in vino veritas, la guilde pve ivalice serinar Index du Forum
 
 
 
in vino veritas, la guilde pve ivalice serinar Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Guide Mage
Aller à la page: 1, 2  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    in vino veritas, la guilde pve ivalice serinar Index du Forum -> Espace guilde -> Guide des Classes
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:23 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

Ce guide est principalement basé sur le « Cataclysm Fire Mage Compendium » de Elitist Jerks ainsi que sur quelques retours d’expérience que nous avons pu avoir lors des premiers raids de Cataclysm.
Une analyse des statistiques de 200 meilleurs dps sur World of Logs sur chaque spé nous enseigne qu’actuellement la spé feu est la plus efficiente sur … tous les encounters.
Il semble donc raisonnable de l’optimiser au mieux.


Avantages et Inconvénients
Avantages :
1) Excellente mobilité tout en poursuivant le dps : Le feu mage peut lancer Brûlure, Bombe vivante, Pyro sous chaleur continue, vague de feu, choc de flamme tout en se déplaçant. Les combats de raids demandant souvent de nombreux déplacement, c’est un avantage considérable que nous offre cette spé.
2) Puissance d’AoE : Allier la puissance d’une combustion lancée sur un cible possédant tous les DoT possibles à l’impact fourni une puissance d’AoE considérable. Rajoutons à celà le Choc de flamme amélioré et vous obtenez probablement la spé fournissant une des meilleures AoE du moment.
3) Possibilité de cast alors que l’on est oom : Même si celà ne devrait pas arriver, un mage feu oom pourra toujours dps grâce à la gratuité totale de la brûlure.
Inconvénients :
1) Limitation de la mana : Les mages feu ont maintenant une contrainte importante sur la manière dont ils gèrent leur mana. Il est à ce jour impossible de maintenir un dps en spam Boule de feu. Le skill d’un mage feu sera mis en évidence via les choix qu’il fera afin d’utiliser au mieux la mana dont il dispose.
2) Dépendance vis-à-vis du score de coup critique : Le critique est la base de la spé, elle se construit autour de cette caractéristique. Les procs de chaleur continue sont rapidement dépendant du critique; Maitre des éléments rend de la 30% du coût en mana lors d’un critique ; La maîtrise agit sur les enflammer laissés par les critiques ; la combustion sera d’autant plus efficace si elle est utilisée après un gros critique (car plus gros enflammer). Et pourtant, avec l’arrivée de Cataclysm, notre pourcentage de coup critique a diminué très fortement.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:23 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:23 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

Talents
Le build standard du mage feu PVE HL au patch 4.3 est le suivant :

Certains points sont et seront toujours discutables, mais il n’empêche que ce template reste le plus utilisé par les mages feu PVEHL.
On peut notamment citer les éléments suivants :
- Pas de points en Trait de feu amélioré : Celà vous forcera à être à moins de 30m pour pouvoir utiliser impact. C’est un talent de confort qui peut parfois être jugé comme indispensable et les points à y mettre pourraient être enlevé de cautérisation. Au risque de diminuer la survavibilité, tellement utile lors de la découverte de nouveaux boss.
- Pas de points dans Boucliers de la fournaise et Vitesse flamboyante : ce sont des talents à orientation PvP qui présente assez peu d’intérêt en PvE.
- Cautérisation : Ce talent possède un Cooldown de 1 minute et peut donc proc très souvent. Privilégier la survavibilité semble important lorsque l’on découvre de nouveaux encounters et que le nombre de résurrections en combat est limité.
- Pyromane : Ce talent est situationnel est réellement utile pour les combats pendant lesquels il y a des phases d’aoe (ou plus généralement les trashs).
Vu les contraintes que nous avons au niveau de la mana, il est donc possible d’optimiser son template pour les combats monocibles en retirant ces deux points pour les mettre en Concentration des arcanes. Dans cette optique, on peut également se passer des points en Choc de flamme amélioré.
A noter : Le talent a été Hotfix et le fait de n’y mettre qu’un seul point ne nous octroie plus un bonus de 5% hâte permanent. (revoyez votre palier hâte)
Equiper son mage feu
Afin de bien choisir son équipement, il est indispensable de connaitre les valeurs relatives des différentes stats parmis lesquelles nous devons faire un choix.
Les valeurs fournies ici sont issues des sources Simulationcraft (T11, 372) et seront bien évidemment sujettes à changement ou corrections éventuelles en fonction de votre propre équipement.
Elle permettent néanmoins de se faire une idée quant aux choix d’orientation à prendre lors de recherches d’optimisation.
La dernière mise à jour date du 11/01/2011
Code:
1. Intelligence = 3.7216 : L’intelligence est de loin la stat la plus importante que nous soyons en dessous ou au dessus du cap Toucher
2. Hâte (avant palier)  =    …  :  Je conseille de prioriser l’obtention du premier palier hâte (516) sur le toucher, suite à des essais réalisés en raid.
3. Toucher  =   3.0677   : Le toucher reste une stat de première importance tant que le cap des 17% (score = 1742) n’est pas atteint
4. Puissance des sorts  =   2.5369   : La puissance des sorts se trouve encore sur les armes ou les Trinkets et est une stat très puissante
5. Critique  =  1.9366   : Le critique est la stat sur laquelle se construit la spé feu, comme décrit plus haut
6. Maîtrise=  1.3588
7. Hâte (après palier)  =   1.2961   : La maîtrise et la hâte peuvent être considérée comme équivalentes et nettement inférieures au critique.
Ces deux stats doivent être reforgée en priorité pour atteindre le cap Toucher.
Nb: Ces valeurs sont en réalité valables pour un seul et unique stuff. Afin d’être plus rigoureux, il est bon de savoir que les valeurs relatives des différentes stats sont inter-dépendantes. Pour ceux d’entre-vous désirez pousser à fond l’optimisation, des simulations ou recalculs sont indispensables. Rawr ou Simulationcraft sont des outils pouvant être utilisés dans ce but.
De là, nous pouvons nous poser les questions suivantes :
Comment atteindre le cap Toucher ?
1. Prendre de l’équipement possédant du toucher
2. Utiliser des gemmes violettes (+20intel/+20toucher); mais laisser la priorité à un gemmage Intel.
3. Enchanter les pièces avec du toucher (brassards et bottes), sachant qu’il n’y a pas d’enchantements Intel pour ces slots.
4. Reforger la stat la moins puissance en Toucher (hâte et/ou maîtrise)


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:24 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

Quelle méta-gemme utiliser?
Il y a globalement deux possibilités : Le Chaotic Shadowspirit Diamond qui nécessite d’avoir plus de gemmes bleues que rouges et ne correspond pas bien avec notre but de gemmage full intell. Ou alors le Ember Shadowspirit Diamond. Tant que les prérequis d’activation du chaotique ne sont pas modifié, il est préférable de prendre le brasillé.
Comment gemmer?
1. Il faut avoir deux gemmes violettes pour activer la méta
2. si le bonus de gemmage n’est de l’intelligence, prioriser les gemmes rouges +40intell
3. si le bonus de gemmage est de l’intelligence, en violette, prioriser le +int/+Hit et en orange, prioriser le +int/+crit
Comment enchanter?
Si un enchantement intelligence est disponible, il faut l’utiliser.
Si aucun enchantement intell n’est disponible, suivez l’ordre d’importance des stats du tableau ci-dessus.
Quid de l’enchantement de botte augmentant la vitesse de déplacement?
Dans les faits, placer cet enchantement diminuera votre dps théorique pur et pourtant de nombreux mages l’utilisent car de manière générale, tout déplcement provoque une baisse de dps, même malgré la grande mobilité de la spé feu. Notre dps restera supérieur en phase fixe.
Comment glypher?
Concernant les glyphes primordiaux, il existe 4 possibilités :
- Glyphe de métamorphose : Bestiole : incontournable, elle apporte 2% de critique sur tous les sorts
- Glyphe de combustion : Très fortement recommandée vu la proportion des dégâts fait avec ce sort et le fait qu’avoir 5% de crit en plus sur le sort utilisé en rotation de burst est très favorable aux proc de chaleur continue.
- Glyphe de déflagration infernale : En pur combat monocible l’apport de dps de ce glyphe est de l’ordre de 17% (merci Krälice pour cette valeur) inférieur à celui d’explosion pyrotechnique. Cepedant, dès l’apparition d’une seconde cible ou de phases d’aoe, l’intérêt s’inverse.
- Glyphe d’inertie : Son utilisation est recommandée pour les pur combat monocibles.
AVIS Personnel : Dans mon cas, via simulation, le glyphe d’explosion pyrotechnique augmente mon dps théorique de 37dps par rapport au glyphe de bombe vivante en pure combat monocible. L’explosion pyro critique étant plus aléatoire, je préfère m’équipper de la glyphe de bombe vivante tout le temps, jusqu’à obtention du bonus 2T11 qui augmentera la proportion de pyro lancées.
Concernant les glyphes majeurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
- Glyphe d'évocation: dans certaines situations, pouvoir remonter sa vie lors d’une évocation peut être utile
- Glyphe de métamorphose: Très pratique en héroïque lors de desheep accidentel ayant posé des débuffs.
Concernant les glyphes mineurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
- Glyphe d'image miroir : Celà augmente considérablement le dps fourni par les images miroirs
- Glyphe d'invocation du familier : Car certains combats sont assez long que pour permettre la prise de plus de 3 gemmes de mana et que le coût d’invocation est très élevé.
Attention bug : La réduction de coût en mana est effective uniquement si plus aucune charge de gemme n’est disponible. –> à réinvoquer après la prise de la 3ième gemme sur les combats longs.
La hâte et les DoT, quid?
La hâte a un effet sur la vitesse à laquelle les DoT vont faire leurs dommages, si la hâte devient suffisamment élevée, votre DoT va voir apparaitre un tic supplémentaire, apportant par la même occasion un up de dps important.
On peut donc dans ce cadre là parler de soft cap hâte.
A titre d’exmple, pour avoir un tic supplémentaire sur les DoT de Bombe Vivante et de Pyro, vous devez avoir 12,5% de hâte. Pour un second tic supplémentaire: 37,5%, etc.
Si on considère que vous avez pris les 3 points en Présence de vent du néant et que votre raid dispose du buff des 5% de hâte (totem, druide équilibre ou prêtre ombre):
le soft cap hâte est de 516.
Le second soft cap permettant d’attendre le second tic supplémentaire n’est pas atteignable avec le stuff actuel et vaut 3476.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:24 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

Jouer son mage feu
Choix de l’armure : Les mages feu utilisent toujours l’armure de la fournaise, en permanence.
Dps monocible : par ordre de priorité dans le cycle
- Consommer le proc chaleur continue dès que possible
- Poser la bombe vivante après chaque explosion (attention à ne pas la reposer trop tôt)
- Utiliser l’orbe de feu dès que possible
- Entre ces évènements, utiliser votre sort de « remplissage » à savoir Boule de feu ou brûlure
Assurez-vous toujours que le débuff « Masse critique » est toujours présent sur le boss.
Faites en sorte d’avoir assez de mana pour caster exclusivement des Boules de feu (à la place des brûlures) lors des phases de burst. (en dessous de 35% de vie, lors de capacité spéciales, sous proc ou activation de trinket)
Gestion de la mana : La gestion de la mana pour un mage feu est essentielle, sans pour autant être horriblement complexe vu les dommages élevés que nous pouvons faire avec des brûlures qui sont gratuites.
les rotations de dps monocibles utilisant des brûlures font environ 90% des rotations utilisant des boule de feu pour une consommation de mana très nettement inférieure.
Utiliser intelligemment sa mana, celà veut dire en avoir en suffisance pour utiliser une rotation basée sur la boule de feu lors des phases de Burst. Assurez-vous donc d’avoir toujours assez de mana sous 35% de vie ou lors de phase de burst particulières dépendant de chaque encounter.
N’oubliez bien entendu d’aucune manière d’abuser des évocations et autres gemmes de mana à votre disposition. Si le combat dure plus de 4min, il peut-être intéressant dans certains cas d’utiliser deux fois l’évocation.
Fonctionnement de l’Ignite (Enflammer) : Dans la mesure où l’on veut maximiser les dommages que fera notre combustion (voir ci-dessous), il peut-être intéressant de comprendre comment fonctionne le calculs des dommages de l’Ignite.
Le concept n’étant ni simple à comprendre, ni facile à expliquer, je vais essayer d’être clair et de ne pas dire de conneries :
1. en phase de cast normale, l’ignite d’un critique n’est jamais perdu avec l’apparition d’un nouveau critique. les dégâts restant du premier ignite sont redistribués dans l’ignite du suivant.
2. si deux critiques surviennent en même temps (bdf + proc pyro par exemple), seul un des deux critiques sera pris en compte, l’autre sera perdu.
Je n’arrive pas encore à déterminer lequel il choisi et quel est la règle mise en place…
3. le calcul des dommages d’ignite se fait différemment si un ignite est déjà présent sur la cible ou s’il aucun ignite n’est présent :
-> Si on crit et qu’il n’y a pas d’ignite en cours :
Tic Ignite = [dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 2
-> Si on crit et qu’il y a une ignite en cours :
Tic nouvel ignite = [dmg résiduel ignite précédent + dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 3
Combustion : La combustion est un sort extrêmement puissant lorsqu’il est bien utilisé. Il va en effet poser un DoT supplémentaire sur le boss ou le mobs qui aura comme valeur de dps la somme des dps de tous les DoT actifs lorsqu’on le pose.
la spé feu possède 3 origines différentes de DoT:
- La bombe vivante
- Les DoT de l’explosion pyrotechnique
- L’ Ignite
(+ Le DoT laissé par l’éclair de givrefeu glyphé si on adopte cette rotation à la place de la rotation boule de feu)
Le dps des deux premiers est fixé par le stuff et l’activation de trinket augmentant les dommages de manière temporaires.
Le dernier dépend des derniers dommages critiques réalisés.
Il est donc important de lancer une combustion après avoir eu un, ou deux critiques importants (d’une boule de feu ou d’une pyro) car de cette manière, l’enflammer sera plus puissant ainsi que la combustion en résultant.
Pour prendre un exemple clair, votre combustion va être up en combat, posez une Bombe vivante, envoyez une pyro (castez la si pas de proc chaleur continue), attendez ensuite un gros critique et posez directement derrière, votre combustion.
Pour vous aider dans la gestion de votre combustion, je vous recommande d’utiliser l’addon CombustionHelper, disponible à l’adresse suivante : Combustion Helper
Il vous affiche les DoT présent sur votre cible ainsi que les timers donnant les temps restant.
La dernière mise à jour de cet addon permet d’afficher une valeur de la somme des dommages en cours via la DoT sur la cible et de fixer un palier au-dessus duquel il vous sera conseillé de lancer votre combustion.
J’ai cependant remarqué un temps de réponse un peu long pour ce calculs de dommages et vous conseille donc de ne pas trop vous référer à cette valeur.
Maintenir ou non le DoT de la pyro : Avec le faible taux de critiques dont nous disposons à l’heure actuelle, il sera relativement fréquent de ne pas avoir suffisamment de proc de chaleur continue pour maintenir un DoT de pyro en permanence sur le boss.
Ce DoT étant pour le moins puissant, Il est vivement recommandé de le maintenir au maximum.
Sachant que le dps d’une pyro (si on compte l’entièreté de son DoT) est supérieur à celui d’une BDF, malgré un temps de cast plus long. Vous ne ferez en moyenne que gagner du dps à reposer « manuellement » une pyro sur votre cible.
Cette astuce sera d’autant moins valable que le taux de crit augmentera vu que les pyros se superposeront de plus en plus.
Dps Multicibles : A nouveau par ordre de priorité pour faire un maximum de dommages
- Poser une Bombe vivante sur 3 cibles
- Utiliser vague de flamme au timer
- Spam Choc de flamme
Ce cycle est bien entendu extrêmement manavore et ne pourra être soutenu. Un premier allègement pourra être de ne reposer Choc de flamme qu’une fois le DoT de la précédente zone disparu.
Par ailleurs, les procs d’Impact son extrèmement puissant mais malheureusement assez peu fiable dans le sens ou il s’agit d’un proc…
Comment utiliser au mieux les procs d’Impact lors d’un combat sur multicible?
Imaginons une situation de raid classique : Un boss est dps et fait pop des adds autour de lui.
Assurez-vous de la présence d’une LB et d’un DoT de pyro sur boss, essayez de lancer la combustion après un gros critique et propagez ensuite tous ces DoT sur les adds autour du boss avec un proc Impact. Les dommages en résultats sont impressionnant !!
Une astuce: si le proc Impact se fait désirez, lancer une Vague de flamme sur les adds, la probabilité de proc augmentera significativement.
Mobilité de la spé feu: Un mage feu a le grand avantage de pouvoir dps en continu. Surtout ne vous arrêtez jamais, incantez en permanence.
Utilisation de l’armure du mage :L’utilisation de cette armure est fortement déconseillée. Tout d’abords parce qu’elle vous faire perdre énormément de mobilité (la brulure ne peut être castée en déplacement que lors de l’utilisation de l’armure de la fournaise) et que de très nombreux encounters de Cataclysm demandent beaucoup de déplacements.
La seconde raison est que vous allez déployer un dps inférieur, en effet, toutes les simulations et essais en situation prouvent que l’utilisation de l’armure de la fournaise avec des rotations incluant la brûlure fournissent un dps supérieur.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:24 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

voila pour le Mage Feu

Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:25 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

La spécialisation givre : présentationBeaucoup de changements vous attendent dans WoW Cataclysm.Cet article aborde la spécialisation Givre qui fait son grand retour en PvE. Très populaire au début de WoW devant les hordes de boss immunisés au feu, la spécialisation Givre n’était pas très utilisée en PvE car elle manquait de dps et était plutôt orientée survie et contrôle. Dans WoW Cataclysm, le Mage Spécialisation GIVRE est très compétitif en PvE en partie grâce à son mécanisme très singulier de congélation.
Les atouts de la spécialisation givre sont : un meilleur burst instantané en PvE, d'excellentes capacités de contrôle, une survie plus qu’acceptable et un DPS mono cible au-dessus de la moyenne.

Ses lacunes sont des AoE pas très bonnes et la dépendance à un familier.
Les principaux changements de WoW CataclysmLes arbres de talentsLes nouveaux arbres sont en place avec un faible nombre de points de compétence (41 points au lev 85) et peu de talents par branche.
Un autre changement : impossible d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Certains talents changent, d’autres sont fusionnés ou disparaissent carrément. Le système de glyphesDeux changements importants. Le premier est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre ce qui permet changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans son sac. La seule chose dont vous avez besoin sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif et le remplacer par un autre.
Le second changement concerne le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. Il y en a maintenant trois et trois glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs.

Les primordiaux regroupent les glyphes ayant un impact élevé sur le dps. Les majeurs autorisent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Les mineurs ne changent pas, ils n’apportent que des modifications de confort, visuelles ou l’économie de composants de sort. Les glyphes et leurs catégories sont détaillées un peu plus loin.
La sorcellerieCe changement ne concerne pas vraiment les mages Givre. Dans WoW Cataclysm, chaque classe est dotée d'un bonus de 5% dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant revêtir que du tissu, il reçoit directement 5% de bonus d'intelligence. La bonne nouvelle c'est que ces pestiféré de Moonkin et de Chaman élémentaires vont être nettement moins enclins à ninja l'équipement du mage ! La maîtrise du Mage GivreLes bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation. Chacune d'entre elle en a une version unique. Pour le Mage Givre, la Maîtrise augmente les dégâts des sorts sur les cibles gelées (ou considérées comme telles). L'importance des sorts lancés sous doigts de givre va donc aller crescendo avec des congélations dont les dégâts seront de plus en plus importants. Les sortsDes sorts disparaissent, un nouveau fait son apparition et beaucoup de sorts subissent des modifications plus ou moins importantes.- Les gardiens de feu et de givre, amplifier et atténuer la magie disparaissent.
- Le Gardien du Mage fait une entrée en fanfare : il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et dépasse donc de loin les anciens gardiens.
- La plupart des sorts passent à 40 mètres de portée.
- Tous les DoTs sont affectés par la hâte, le DoT de l'éclair de givrefeu (glyphé) peut être critique.
- L'élémentaire d'eau est la griffe de la spécialisation givre, il est disponible en permanence (sans avoir besoin de glyphe et sans perdre sa nova).
- Illumination des Arcanes n’a plus besoin de composants et il n'y a plus qu'une seule version du buff (pour soit-même ou pour tout le raid). En outre le sort donne de la puissance des sorts et du mana à la place d'intelligence.
- Le bouclier de mana a désormais un temps de recharge de 12 secondes.
- Dissiper les malédictions et les vols de sort est désormais possible "de travers" ce qui signifie que s’il n'y a rien à dissiper, vous perdez le mana et le GCD correspondant.
- La Métamorphose passe à 1,7 seconde d'incantation.

Les sorts obtenus en montant en niveau ort lev 81 : Orbe de Givrefeu
Prometteur lors des premières phases de la bêta, le sort Orbe de Givrefeu s'avère finalement assez décevant, car il n'attaque qu'une cible à la fois avant d'exploser. De plus, le sort Orbe de Givrefeu à la mauvaise habitude de se bloquer dans le moindre caillou sur sa trajectoire et nécessite de prévoir les déplacements de la cible. Les points positifs sont que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte avant disparition de 15 secondes ne débute qu'à son premier tir et que les dégâts, sans être extraordinaires, sont tout à fait honnêtespour le prix d'un GCD. 





Avec le talent orbe de givrefeu, en spécialisation Givre, l'orbe profite de vos talents givre. Elle ralentit la cible et autorise le déclenchement de votre talent doigts de givre ce qui en fait une très bonne source de dégâts. Utilisez le talent orbe de givrefeu sans modération. Bon à savoir : le temps de recharge de l'orbe est réinitialisé par l'activation de Morsure du froid.

Sort lev 83 : Anneau de givreSi l’Anneau de givre est un nouveau sort particulièrement utile dans beaucoup de situations, sachez qu’il vous faut anticiper son temps d'activation de trois secondes et que tout dégât annule l'effet d'immobilisation même les DoTs.Comment utiliser le sort Anneau de givre ?
En donjon à 5, placez le sort Anneau de givre devant un groupe de mobs qui une fois attiré vers vous se jettera dedans. Vous aurez le temps de faire les autres sorts de contrôle si nécessaire ou de temporiser en cas d'aggro d'un groupe supplémentaire. C'est également valable en solo si vous êtes débordé par plusieurs monstres.

En PvP de masse, avec le sort Anneau de givre, vous pourrez contrôler plus facilement plusieurs adversaires ou défendre une zone contre tout passage pendant de précieuses secondes. Cela permet aussi de vous protéger, notamment, dans un “un contre un contre un” en corps à corps.

En raid, vous pouvez utiliser l'anneau de givre pour kitter un groupe de monsters, pour donner de précieuses secondes aux tanks sur des monstres arrivant ou bien pour ralentir quelques secondes un groupe de monstres à AoE. 

 


En résumé le sort Anneau de givre s'avère bien plus utile que prévu. Prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres sorts de contrôle.
Bon à savoir : le temps de recharge de l'Anneau de givre est réinitialisé par l'activation de Morsure du froid.
Sort lev 85 : Distorsion temporelle






Le sort Distorsion temporelle n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage de l'héroïsme / la soif de sang. Il s'utilise donc de la même façon.
En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre vie est en danger.

Les caractéristiques- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant considérer l'esprit de la même manière que la force !
- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et du mana et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.
- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très présente est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est généralement la statistique que vous allez viser sur l'équipement une fois capé en toucher et en critique.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:25 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

La Spécialisation GivreDans WoW Cataclysm,il n'existe plus une seule spécialisation bien définie, mais plusieurs, avec différents outils plus ou moins adaptés à tel ou tel combat ou à vos préférences. Voici les points "utilitaires" de l'arbre Givre, vous pouvez répartir plusieurs points entre ces possibilités selon le combat ou votre goût.- Gel prolongé : il est bon de mettre au moins un point dans ce talent pour soigner votre élémentaire avec vos sorts. Toutefois, si vous devez faire du kitting, du PvP ou que votre élémentaire subit de gros dégâts, investissez trois points.
- Cône de froid amélioré : ce talent ajoute une composante immobilisation au cône de froid ce qui est bien utile en PvP ou pour une spécialisation kitting voir AoE.
- Froid perçant : vos coups critiques avec l'éclair de givre ralentiront deux cibles proches, également utile en PvP ou pour une spé kitting.
- Voici les points "utilitaires" de l'arbre Givre, vous pouvez répartir plusieurs points entre ces possibilités selon le combat ou votre goût.
- Gel prolongé : il est bon de mettre au moins un point dans ce talent pour soigner votre élémentaire avec vos sorts. Toutefois,si vous devez faire du kitting, du PvP ou que votre élémentaire subit de gros dégâts, investissez trois points.
- Cône de froid amélioré : ce talent ajoute une composante immobilisation au cône de froid ce qui est bien utile en PvP ou pour une spécialisation kitting voir AoE.
- Froid perçant : vos coups critiques avec l'éclair de givre ralentiront deux cibles proches, également utile en PvP ou pour une spécialisation kitting.
- Eclats de glace : Ajoute 5 mètres de portée au javelot et 40% de ralentissement au Blizzard. Le javelot ayant autant de portée que l'éclair de givre, ce talent n’est pas utile pour une spé de base. L'amélioration du Blizzard peut s’avèrer très utile pour une spécialisation AoE ou kitting.
- Barrière brisée : Quand la barrière est détruite une nova de givre immobilise vos ennemis. Comme pour les talents précédents c'est un talent PvP ou à la rigueur pour le kitting.
- Barrière réactive : ce talent est un très gros gain de survie dans toutes les situations. En ayant déjà la barrière active, si vous prenez des dégâts le talent en élève une seconde à la suite et l'action consomme le temps de recharge mais ne consomme ni GCD ni mana. excellent dans presque toutes les situations. Glyphesde glace : Ajoute 5 mètres de portée au javelot et 40% de ralentissement au Blizzard. Le javelot ayant autant de portée que l'éclair de givre, ce talent n’est pas utile pour une spé de base. L'amélioration du Blizzard peut s’avêrer très utile pour une spé AoE ou kitting. - Barrière brisée : Quand la barrière est détruite une nova de givre immobilise vos ennemis. Comme pour les talents précédents c'est un talent PvP ou à la rigueur pour le kitting.
- Barrière réactive : ce talent est un très gros gain de survie dans toutes les situations. En ayant déjà la barrière active, si vous prenez des dégâts le talent en élève une seconde à la suite et l'action consomme le temps de recharge, mais ne consomme ni GCD ni mana. Excellent dans presque toutes les situations.Glyphes
 

Glyphes- Glyphe de Congélation : le bonus de 20% sur votre plus gros sort de dégâts est un fort gain de dps, surtout sur votre burst.
- Glyphe d’armure de la fournaise : le grand classique, +2% de critique sur toutes vos techniques, cependant si vous décidez de jouer en armure de mage il est possible de remplacer ce glyphe par un autre, comme Éclair de givre ou Javelot de glace.
- Le Glyphe de Givrefeu : ce glyphe est un gros gain de dps sur votre éclair de givrefeu et sur votre dps global si vous réussissez à maintenir le DoT. Glyphes majeursNote : les glyphes majeurs et mineurs relèvent surtout des préférences personnelles et de l'adaptation à la spécificité des combats.
- Glyphe d'Évocation : Pouvoir remonter sa vie en plus du mana avec l'évocation peut être bien pratique tant en raid qu'en solo, je vous le conseille fortement.
- Glyphe de barrière de glace : ce glyphe est presque obligatoire en spécialisation givre, tant il augmente votre survie. Même en tant que mage vous subissez des dégâts sur tous les combats. Ce glyphe marche à merveille avec barrière réactive.
- Glyphe de veines glaciales : facultatif, ce glyphe peut se révéler formidable pour combats si le boss ou ses adds emploient des techniques de ralentissement. Le reste du temps utilisez le glyphe que vous préférez.
- Glyphe de Transfert : ajoute 5 mètres de portée sur le transfert. Pas fondamental, mais ce glyphe permet de diminuer un peu le temps de déplacement ou d'échapper à une gigantesque AoE, mais attention à ne pas vous transférer "trop loin". Glyphes mineurs- Glyphe d'invocation : le glyphe d'image miroir n’étant pas utile en spécialisation givre, utilisez celui-ci, vous réduirez le coût de votre gemme de mana et de la nourriture.
- Glyphe d’illumination des arcanes : diviser le coût du buff par deux vous fera économiser du mana si vous devez la relancer sur un mort pendant un combat.
- Glyphe de chute lente : ne pas avoir à farmer de plumes légères pour lancer le sort est un des petits conforts de la vie. La spécialisation GIVRE lev 85 "basique"Cette spécialisation givre vise avant tout un bon DPS et une bonne survie, au détriment des capacités de contrôle.
Les points en feu apportent un énorme confort en mana et sur les incantations et enflammer rentabilise au maximum votre orbe et vos éclairs de givrefeu.
 


our une spécialisation kitting il est pas si mal de retirer les points en arcane et en feu pour les investir dans les talents correspondant en givre, car il est difficile de déplacer des points dans l'arbre givre.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:26 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

voila pour le mage Givre

Et le dernier  Mage Arcanes


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:27 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

16585
    
- Introduction -

Ce post a pour but de vous faire partager un guide regroupant la plus grande partie des connaissances actuelles sur le mage arcane à Cataclysm. Je vais ici tenter de faire une synthèse de l'ensemble des changements qui ont profondément remanié la façon de jouer arcane, et de donner des clés pour tirer le maximum de votre mage.

Afin d'élaborer ce guide, je me suis inspiré du post de théory crafting sur le forum officiel francophone, du site Elitist Jerks et notamment les posts de Logix et de Thazzdingo, du post de Ekyu sur Manaflask, de mon expérience personnelle en raid et des discussions avec mes collègues mages.

Vous pourrez y trouver des infos sur les caractéristiques et statistiques, les talents et glyphes, les diverses améliorations d’objets et de statistiques, le cycle dps, et les add-ons utiles en raid.

Le guide existe aussi (et surtout) en format .pdf pour ceux qui préfèreraient le télécharger. La mise en page y est plus agréable et vous y trouverez des illustrations. Vous pouvez le récupérer sur le mini-site suivant :

    http://le.mage.arcane.free.fr



Je suis bien entendu ouvert à la critique et à toute possibilité d’amélioration.
Bonne lecture !


- Les changements -

Beaucoup de changements nous ont été apportés avec l’avènement du Cataclysme. La plupart ont été déployés dès le niveau 80 par des pré-patchs, rendant ainsi le mage arcane surpuissant de manière assez artéfactuelle. Le retour de bâton n’en est que plus cruel même si les perspectives restent plutôt radieuses avec un manapool qui ne peut qu’augmenter et l’annonce d’un up de la spé à moyen terme. La spé arcane a été clairement construite pour des équipements avancés et elle n’est donc pas faite pour être compétitive dès le ding 85.

Les premiers retours de raid indiquent bien que la spé feu par son dps, sa mobilité extrême et sa capacité extraordinaire à faire des dégâts de zone est LA spé de ce début d’extension pour le mage. La spé givre de son côté, par ses très faibles besoins en stat, tire aussi son épingle du jeu.

Reste donc l’Arcane, parent pauvre des prémices de Cataclysm qui ne doit pourtant pas être boudé selon moi. Elle offre un game play complètement décalé par rapport à l’ensemble des autres dps casters, basée sur la gestion de mana plutôt que sur le jonglage entre de nombreux sorts offensifs. Les changements apportés à notre sort principal, déflagration des arcanes, l’augmentation drastique de son coût en mana, et l’apport de la toute jeune maitrise poussent les arcanistes à un game play nerveux, nécessitant une réactivité accrue et où la moindre erreur est immédiatement sanctionnée par un effondrement du dps.

Loin d’être la spé mono-touche que d’aucuns décrient, elle offre une multitude de techniques de gestion de mana qui demandent une vigilance constante et une dextérité dans leur gestion pour tirer le maximum de votre personnage. Bien sûr avec un peu de stuff n’importe qui peut tirer un gros burst du mage arcane, reste que maintenir un haut niveau de dégât pendant l’intégralité d’un combat de raid est plus que jamais en arcane un véritable challenge.


- Avantages et inconvénients de l'arcane -

L’Arcane pèche vraiment pas son incapacité à produire un dps de zone correct. Sa mobilité est pour le moment assez réduite car les niveaux de hâte sont faibles en début de patch. Elle conserve par contre son excellente capacité de burst avec un des dps mono-cible les plus puissants du jeu et des promesses de up à venir.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:27 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

- Caractéristiques et Statistiques -

Qui n’a jamais dit que, de toute façon, les maths ne lui serviraient jamais à rien ? Et bien les développeurs de Blizzard sont là pour nous faire mentir !

Ratio des stats au niveau 85
> 1% de toucher <=> 102.446 points au score de toucher
> 1% de hâte <=> 128.05701 points au score de hâte
> 1% de maitrise <=> 179.28 points au score de maitrise
> 1% de critique <=> 179.28 points au score de coup critique (auquel s'ajoute le crit via l'intelligence)

• Toucher : Seule statistique du mage possédant un cap accessible. A monter en priorité avant de commencer les raids.

Toucher nécessaire contre un ennemi de niveau 88 (boss de raid) : 17% (1742 points de toucher). Il n’existe plus d’apport en toucher hors stuff à part pour les Draeneï qui bénéficient de 1% via le racial Présence héroïque
Le cap toucher est donc de 1742 points à récupérer par les pièces d’équipement, les gemmes, les enchantements et la retouche. Il descend à 1640 pour les mages draeneï.

Au lvl 85 le cap toucher a sévèrement augmenté (en score mais pas en pourcentage) afin d’accompagner l’inflation des statistiques sur le stuff :
- Lvl +0 : 4% soit 410
- Lvl +1 : 5% soit 512
- Lvl +2 : 6% soit 615 (jusque là tout va à peu près bien =D)
- Lvl +3 : 17% soit 1742 au score de toucher

• Intelligence : Elle devient la statistique ultime du mage arcane. Elle agit sur de nombreux secteurs. En effet, elle apporte à la fois de la puissance des sorts, une augmentation du manapool (et donc, comme nous le verrons, une potentialisation de la maitrise, de la régénération du mana), ainsi que du critique (en quantité faible ceci dit). L’apport en intelligence est amplifié de 5% via sorcellerie.

• Puissance des sorts : Elle reste un apport important en dps mais a un statut particulier puisque présente uniquement sur les armes et bijoux, sans réelle possibilité d’intervenir dessus.

• Maitrise : Une des statistiques essentielles pour le mage arcane, qui conditionne tout son gameplay. Elle reste légèrement prioritaire par rapport à la hâte tant que nos manapools seront réduits (car les phases de récup, où la maitrise prédomine, seront longues).

• Hâte : Statistique clé pour démultiplier les effets de nos phases de burst. Elle est un peu en retrait par rapport à la maitrise tant que le manapool est réduit, elle reste cependant primordiale jusqu’à l’obtention du soft cap qu’il faudra chercher à atteindre sans sacrifier la maitrise dès que nous serons confortables en mana.

• Critique : Le critique n’est plus une statistique prioritaire. Il reste en queue de peloton parmi le cortège des statistiques utiles au mage arcane. Là encore, tout est question de modération. Un mage sans critique ne dps pas. A ce stade il est préférable de laisser monter le critique tout seul, sans hésiter à le reforger en toucher si besoin, et en gardant en tête un objectif à long terme (T12 ou 13) de 25% de critique unbuff qui semblait être le point d’équilibre de cette stat à WOTLK.

• Esprit : Apport nul pour le mage arcane. Cette statistique est à fuir comme le serait la résilience ou la pénétration des sorts.
Modifié par Cyliah le 31/12/2010 16:58 CET


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:28 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

- La hâte -

La hâte, comme son nom l’indique, augmente la vitesse de lancer des sorts. Où, si vous préférez, elle diminue le temps qu’il faut pour lancer un sort.

Apports en hâte :
• Score de hâte de l’équipement
• Présence de vent du néant : 3% de hâte
• Totem de chaman / Aura de sélénien ou prêtre ombre : 5% de hâte
• Bonus 4 pièces T11 (4pT11) : 10% de hâte sur la déflagration des arcanes
• Héroïsme : 30% de hâte pendant 40 sec.
• Talent racial troll : berserker (non traité ici)

La durée d’un sort est donnée par la formule suivante :
Durée du sort = Durée de base du sort / [1+ (score de hâte)/12805.7)x(1+%hâte_1)x…x(1+%hâte_n)]

Où %hâte_1,…,%hâte_n = apports de hâte en pourcentage
[ex : (1+0,03) pour le talent Présence de Vent du Néant]
Durée de base de la déflagration = 2,35 secondes (1,95 sous 4 débuffs déflagration)

Comme nous le verrons plus tard le game play arcane va s’articuler en 2 phases : le burst et la récupération. La hâte aura une importance majeure lors des phases de burst où elle est très supérieure à la maitrise. Ce rapport s’inverse lors des phases de récupération qui seront majoritaires jusqu’à ce nos mana pools soient pléthoriques.

La hâte est donc une stat majeure, à monter sans hésitation en parallèle de la maitrise. Nous pouvons discerner des caps qui seront relativement aisés à atteindre pour certains, un peu moins pour d’autres.
L’étude de la hâte ne concerne que la déflagration des arcanes qui est le seul sort directement lié au score de hâte. Comme pour tous les lanceurs de sorts, nous sommes soumis au fameux GCD irréductible de 1 seconde. C'est-à-dire que monter la hâte au-delà du seuil permettant d’abaisser le temps de cast de la déflagration à 1 seconde (contre 2,35 en temps de base et 1,95 sous 4 débuffs déflagration) est théoriquement contre-productif. En effet, dans un monde parfait sans lag, cela reviendrait à incanter en moins d’une seconde et devoir ensuite attendre que le GCD soit terminé pour lancer le sort suivant.

À score de hâte nul sur l’équipement, la hâte effective du mage est de 3% (par le talent Présence de vent du néant). Le reste de la hâte se récupère sur le stuff, par le bonus 4pT11, ou via des buffs et CD (cf. tableau ci-dessus). La recherche de l’optimisation de la hâte doit se faire pour la phase burst qui celle qui en bénéficie le plus. Le but va donc être de ramener la déflagration de 1,95 secondes à 1 seconde.

2 caps hâte (avec 4pT11) apparaissent donc lors des phases burst (sous 4 débuffs déflagration donc) :

• Soft cap : 3341. Il permet d’incanter sous héroïsme des déflagrations à 1 seconde
• Hard cap : 8185. Il permettrait d’abaisser la déflagration à 1 seconde hors héroïsme

Ces caps s’entendent bien sûr dans l’hypothèse d’une latence absolument nulle, et que dans la réalité il conviendra de se ménager une marge de sécurité pour combler le retard lié à la latence.
Nous verrons dans le chapitre cycle dps les conséquences de ces calculs sur le choix du cycle.


- La Maitrise -

La maitrise est une des grandes innovations de cette extension. C’est elle qui va fonder toute notre façon de jouer la spé arcane. Elle se nomme Adepte du mana en arcane et porte ainsi vraiment bien son nom. La maitrise chez les arcanistes augmente de 12% les dégâts de nos sorts (+ 1,5% d’augmentation des dégâts à chaque point de maitrise supplémentaire) en fonction des points de mana restants.

Il faut 179,28 de score de maitrise pour augmenter la Maitrise d’1 point (et donc les dégâts de 1,5%). La courbe de décroissance de la rentabilité de la maitrise en fonction des points de mana restant est de type linéaire. A 100% de mana, l’augmentation des dégâts liée à la maitrise est de 100%, à 50% de mana l’augmentation est de 50%, et à 0% l’augmentation est nulle.

Prenons un exemple : avec 1500 de score de maitrise, nous obtenons 1500/179.28 = 8.37 de maitrise, auxquels s’ajoutent les 8 points de base. Au final 16,37 de maitrise donnent 16.37*1.5 = 24.6% d’augmentation des dégâts lorsque la barre de mana est pleine, 12,3% d’augmentation à 50% de mana, et aucune augmentation lorsque la jauge de mana est vide.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:28 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

- Les bonus du set T11 -

Le T11 n’a vraiment rien de sexy pour le mage arcane. Néanmoins le bonus 4 pièces est suffisamment important par l’économie de hâte qu’il procure que nous sommes obligés d’aller chercher le 4 pièces. Sans préjuger de l’équilibrage que vous ferez dans votre stuff (la retouche permet une grande flexibilité), il est conseillé de prendre toutes les pièces sauf le torse qui sera avantageusement remplacé par la Robe d’Ombrase de Néfarian.

• Bonus 2 pièces : Augmente de 5% de taux de critique des projectiles des arcanes

• Bonus 4 pièces : réduit de 10% le temps d’incantation de la déflagration des arcanes



- Talents -

Voici le template de base le plus classique. Il manque encore 6 points à placer en fonction de l’orientation que vous souhaitez donner à votre template. Les 3 points en antipush-back en feu peuvent être déplacés même si cela me parait risqué au vu des combats que nous offre Cataclysm.

    http://fr.wowhead.com/talent#ohIMMRhRMRRocZc



Orientations de template en arcane

• Antipush-back : conserver les 3 points dans Ame ardente, ce qui immunise au pushback en association avec l’aura de concentration des paladins
• Aoe : mettre 2 points en explosion des arcanes améliorée
• Mobilité : mettre 2 points dans transfert amélioré
• Récupération de mana : mettre 2 points dans Maître des éléments
• Situationnel : contresort amélioré sur les boss sensibles aux contre-sorts



- Glyphes -

Pas vraiment de choix de ce côté là, je ne développerai donc pas trop.
Les glyphes non cités ne sont pas compétitifs.

Primordiaux :
Glyphe d'armure du mage
Glyphe de projectiles des Arcanes
Glyphe de déflagration des Arcanes

Le glyphe de barrage n’est vraiment pas assez puissant pour concurrencer ces 3 là.

Majeurs :
Glyphe de lenteur
Glyphe d'évocation
Glyphe de transfert

Le glyphe de lenteur permet de poser lenteur via la déflagration grâce au talent Vortex du Néant sans avoir à se rapprocher (portée de déflagration de 40m vs 35 pour lenteur).
Le glyphe d’évocation permet d’augmenter la survie en raid, celui de transfert accroit la mobilité. Métamorphose, Invisibilité et Nova de givre sont plus situationnels.

Mineurs :
Glyphe de chute lente [Chute lente (plus de compos à farm]
Glyphe d'illumination arcanique [rebuff des morts pendant les combats à moindre coût]
Glyphe d'image miroir [petit up dps, ce d’autant que les images sont affectées par le débuff déflagration]

Les autres sont peu utiles ou juste pour le fun.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:28 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

- Améliorations d’objet et de statistique -

• Tête : Arcanum d'Hyjal
• Epaules : Calligraphie supérieure de la magnétite chargée
• Cape : Enchantement de cape (Intelligence supérieure)
• Torse : Formule : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles)
• Bracelet : Formule : Enchantement de brassards (Vitesse supérieure) ou Enchantement de brassards (Précision) si besoin de toucher
• Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène avec Rubis du feu d'enfer brillant
• Gants : Formule : Enchantement de gants (Maîtrise supérieure) ou Enchantement de gants (Hâte) en fonction de vos besoins
• Jambières : Fil ensorcelé enchanté puissant
• Bottes : Formule : Enchantement de bottes (Marche-lave), Enchantement de bottes (Maîtrise), Enchantement de bottes (Hâte) ou Enchantement de bottes (Précision) si besoin
• Arme : Formule : Enchantement d'arme (Torrent de puissance). Si vous n’avez vraiment pas les moyens : Enchantement d'arme (Ouragan).
• Main gauche : Enchantement de main gauche (Intelligence supérieure)

• Gemmes :
- Châsse rouge : Rubis du feu d'enfer brillant
- Châsse jaune : Topaze de braise artistique ou Topaze de braise téméraire
- Châsse bleu : Oeil de démon voilé
- Méta-châsse : Diamant ombresprit brasillé

Ces gemmes ne sont données qu’à titre indicatif et dépendent beaucoup de la situation de vos caps, de l’activation de la méta, des bonus de sertissage,… . Nos besoins en intelligence sont énormes mais la carence en stat actuelle conduit plutôt à respecter les bonus de sertissage. Les bonus de sertissage intelligence sont les seuls à respecter absolument. Pour les autres, la décision se fait au cas par cas en fonction de votre stuff global (bonus de sertissage toucher chez un mage capé toucher par exemple). Référez vous à des supports comme Rawr ou le Mage optimizer (en post-it sur ce forum) en cas de doute.

• Consommables :
- Flacon : Flacon de l'esprit draconique
- Festin : Magnifique festin de fruits de mer ou à défaut Tête de sagerelle coupée
- Potion : Potion de mana mythique et Potion volcanique


- Métiers -
Les métiers ont l’air d’apporter des bonus assez différents mais, dans l’ensemble, seuls quelques uns sont vraiment à part. Soit parce qu’ils n’apportent rien d’intéressant au mage, soit parce que leur apport est franchement « exotique ».

• Couture : broderie sur cape (tisse-lumière)[proc +580pds pendant 15 sec]
• Alchimie : Mixologie [augmente l’effet des flacons d’intelligence de 80]
• Forge : 2 châsses supplémentaires
• Enchantement : enchantement des bagues pour 80 int
• Joaillerie : 3 gemmes plus puissantes (de 27 points) à placer sur des châsses existantes
• Calligraphie : enchantement d’épaule plus puissant que ceux de Therazane (de 80 points)
Tout ces bonus de métier sont profilés pour apporter environ 80 d’intelligence. La forge, l’enchantement et la joaillerie ont l’avantage d’être plus flexibles en permettant de choisir la statistique qu’on accroit.
• Travailleur du cuir : enchantement 130 int au lieu des enchantements 65 crit ou 65 hâte)
• Ingénierie : amélioration sur gants [+480 int pendant 12 secondes toutes les minutes]
• Herboristerie : +480 hâte pendant 20 secondes toutes les minutes
• Dépeçage : +80 critique
N’est pas cité le minage qui n’apporte rien d’intéressant.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:29 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

- Bonus raciaux -
Un certain nombre des races d’Azeroth a réussi à percer les mystères des arcanes, et Cataclysm en a vu d’autres accéder à la sagesse. Néanmoins tous ne sont pas égaux devant la Magie au vu des différents bonus raciaux. Je ne liste ici que les apports utiles en pve.

• Gnome : +5% de mana, CD de libération des entraves
• Humain : CD de libération des techniques de contrôle
• Draeneï : +1% de toucher
• Worgen : +1% critique
• Nain : rien
• Elfe de la nuit : rien

• Mort-vivant : CD d’annulation charme/sommeil/peur
• Troll : Berserker (hâte augmentée de 10 à 30% pendant 10 secondes toutes les 3 minutes)
• Elfe de sang : Torrent arcanique (récupération de 6% du mana toutes les 2 minutes et contre-sort)
• Gobelins : +1% hâte, technique offensive à 2 minutes de CD
• Orc : 584 pds pendant 15 secondes toutes les 2 minutes

À mon sens, les races gnome et troll sont celles qui apportent le meilleur up en pve mais un débat farouche fait rage sur le sujet donc je ne m’avancerais pas plus là dessus ! ^^

- Cycle dps et gestion de la mana -

Nous avons à peu près fait le tour de la question sans soulever le point le plus douloureux de l’étude. Quel cycle adopter ? Dans quelles circonstances ?
La mage arcane n’a finalement que peu de sort pour infliger des dégâts de manière optimale. Déflagration des arcanes et Projectiles des arcanes sont nos amis (et aussi ceux des grincheux de tout bords qui viennent régulièrement nous traiter de bi-touches). Le barrage des arcanes vient en soutien pour le dps en déplacement et pour casser les débuffs déflagration.

Il faut savoir que toute la richesse du gameplay tient dans la gestion de la mana (qui est à l’heure actuelle une vraie gageure) et dans la recherche d’une maximisation de la rentabilité du temps de cast.
Pour ce faire, deux armes sont à notre disposition : la régénération de la mana et les CD de hâte et dégâts.

Régénération de la Mana
• Armure de mage (glyphée)
3,6% du mana maximum rendu toutes les 5 secondes
• Evocation[/b]
Rend 15% de votre mana maximale instantanément puis 45% en 6 secondes (durée influencée par la hâte)

• Gemmes de mana
Environ 12000 points de mana rendu, 2 minutes de CD

• Potion de mana
10000 points de mana rendu, 1 seule par combat

• Maîtrise des éléments
Talent de feu, équivalent à une potion pour l’instant

• Requinquage
1% de mana maximum toutes les 10 secondes

Les techniques de régen mana doivent s’enchainer de manière assez fluide pour ne jamais provoquer de rupture dans vos phases. Idéalement Evocation doit être utilisée lorsque les prochaines secondes sont sûres (pas de déplacement à faire ni de risque de se prendre des dégâts) et mieux encore lors de phases de placement où le temps de régen n’est pas du temps de dps perdu. Étant influencée par la hâte à l’instant de son lancement, il est intéressant de cast évocation en fin de CD de hâte (héroïsme ou distorsion temporelle). Nous verrons qu’il est parfois difficile de temporiser l’évocation car elle est le pivot entre les 2 grandes phases du game play arcane.

Les gemmes de mana sont maintenant bien plus que de simples sources de mana. Le talent Gemme de mana améliorée la transforme en un très puissant CD de dégât. Son utilisation est donc plus liée au statut de vos autres CD qu’à votre stock de mana.

La potion de mana mythique ne doit servir qu’en cas d’urgence. Il est préférable de la garder pour faire le relais entre 2 évocations une fois les 3 gemmes de mana consommées sur les combat très long. L’utilisation d’une potion volcanique en pré-pull (juste avant le combat, pour pouvoir utiliser une 2ème potion en combat une fois le CD d’une minute des consommables terminé) est plus que judicieuse car sa durée de 25 secondes vous permettra d’en bénéficier durant toute votre 1ère phase de burst sans vous priver d’une éventuelle potion de mana plus tard dans le combat.

Armure de mage, Maîtrise des éléments et Requinquage sont des techniques passives. Inutile de préciser que l’armure de Mage est tout à fait incontournable en arcane.

A noter qu’il existe des bijoux qui interviennent directement sur votre mana, comme la Poupée préférée de Tyrande (Archéologie) ou l’Eclat de malheur (Sinestra). Ils peuvent se révéler d’une aide certaine dans la gestion de votre manapool.


Revenir en haut
scym


Hors ligne

Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:29 (2014)    Sujet du message: Guide Mage Répondre en citant

CD de dégâts
• Pouvoir des arcanes
Pendant 15sec, vos sorts infligent 20% de dégâts supplémentaires et coûtent 10% de mana en plus

• Gemme de mana
Augmente la puissance des sorts de 2% du mana total pendant 15 secondes lors de l’utilisation de la gemme

• Bijou à fonction « utiliser »

• Potion volcanique
+1200 à la puissance des sorts pendant 25sec

Tout le game play de l’arcane va tourner autour de deux phases : une phase de burst où le but va d’être d’infliger les dégâts les plus lourds possibles en consommant une quantité indécente de mana, suivie d’une phase de récupération qui débute par une évocation puis une gestion rigoureuse de votre mana pour rester le plus proche possible de 90% de votre jauge. Ces deux phases s’alternant au grès des CD des différentes techniques.

Pourquoi une telle organisation du dps ?

La maitrise augmente nos dégâts en fonction du mana qu’il nous reste. La façon la plus logique d’appréhender cette stat serait de toujours rester au maximum de mana pour en bénéficier en permanence. C’est bien le but poursuivi en phase de récupération d’ailleurs. Cela dit, notre évocation, couplée aux techniques de régen passive nous rend en un laps de temps très court, près de 70% de notre mana. Par ailleurs la déflagration version Cataclysm récupère un de ses anciens attributs en réduisant son temps de cast en plus d’augmenter ses propres dégâts et son coût en mana. Le spam déflagration est donc de très loin le cycle à plus haut rendement en termes de dps mais son coût en mana est effroyable.

Nous voyons donc bien se dessiner deux directions : soit dps énormément en consommant toutes nos réserves en mana très rapidement, soit dps moins en restant à haut niveau de mana. Ces deux orientations se concilient dans l’alternance des phases de burst et récupération.

Phase burst

Elle est essentielle pour vous assurer un dps global convenable et consiste à spam déflagration avec tous vos CD activés (gemme de mana et pouvoir des arcanes au minimum). Sa durée est variable en fonction de votre équipement car la phase s’arrête une fois que vous avez atteint 30% de votre jauge de mana (l’évocation ainsi que les ticks de régen mana passive vous remonteront à 100%). Il est primordial que votre évocation soit up à la fin de la phase de burst au risque de provoquer une cassure dans l’alternance de vos phases dommageable pour votre dps. La cadence d’utilisation de la phase de burst est donc rythmée par le CD de l’évocation.
Si vous pouvez bénéficier de sources de mana directes ou indirectes comme un hymne de prêtre, une innervation ou une infusion de puissance cela peut vous permettre de faire durer la phase de burst.
Pour maximiser la rentabilité de votre temps de cast vous devez anticiper sur l’évocation suivante en lançant votre phase de burst (les CD de dégâts sont plus courts que celui de l’évocation) pour qu’elle se finisse en même temps que le CD de l’évocation et que vous puissiez ainsi enchainer vos deux phases sans perdre de temps. Cela nécessite de connaitre la durée de sa propre phase de burst afin de bien se caler sur le temps restant avant qu’Evocation soit up.

Phase récupération

Cette phase commence lors de l’utilisation de l’Evocation. Elle consiste à faire le plus de dps possible tout en restant à 90% mana en attendant qu’Evocation soit de nouveau up. Vous devrez pendant cette phase jongler entre des cycles à basse consommation en mana, 2 à 3 déflagrations de suite puis casser le débuff avec des projectiles ou un barrage des arcanes. N’hésitez pas à vous offrir une déflagration de plus si vous avez la chance d’avoir un proc idée claire qui rend le sort gratuit.
Il ne faut pas hésiter à descendre encore plus dans votre consommation si votre évocation à été partiellement interrompue ou si vous descendez plus bas que 85% de mana : faites dans ce cas des cycles à 1 déflagration le temps de remonter votre jauge à un niveau acceptable.
La phase s’achève lorsque le temps avant qu’Evocation soit up est égal à la durée de votre phase burst. Il vous suffit de claquer vos CD de dégâts (la gemme de mana vous faisant alors remonter de 90 à 100% mana) et de spam déflagration.


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:31 (2017)    Sujet du message: Guide Mage

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    in vino veritas, la guilde pve ivalice serinar Index du Forum -> Espace guilde -> Guide des Classes Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: 1, 2  >
Page 1 sur 2

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com