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Guide Guerrier
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scym


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Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:48 (2014)    Sujet du message: Guide Guerrier Répondre en citant

    II-3. Gameplay



Concernant le gameplay il faut différencier deux phases :
- de 100% à 20% du boss
- de 20% à la mort de celui-ci (ou du wipe \o/).


Phase 100 -> 20
1 - Garder le buff "Agneaux à l'abbatoir" actif. En cas de perte, monter
les stack le plus rapidement possible.
2 - Garder le debuff "Frappe du colosse" sur la cible (si possible)
3 - Garder le debuff "Pourfendre" sur la cible
4 - Frappe mortelle
5 - Fulgurance
6 - Heurtoir
* - Si rage > 60, lancer Frappe héroique.
* - Si Calme mortel up et pas de phase de burst en attente, lancer
avec CD (trinket, racial etc.). Ne pas hésiter à spam Frappe héroique !
* - Si gros afflux de rage, utiliser Frappe héroique couplée avec
Rage intérieure.
* - Si 3 cibles ou plus, utiliser Tempète de lames. Si 2 cibles et
Attaque circulaire en CD, l'utiliser aussi !
* - Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
* - Si 2-3 cibles, Attaque circulaires et Tempète de lames en CD,
utiliser Enchainement.
* - Si un grand nombre de cibles et Tempète de lames en CD,
utiliser Coup de tonnerre.

Phase 20 -> 0

Passer en posture zerk !
1 - Garder le buff "Agneaux à l'abbatoir" actif. En cas de
perte, monter les stack le plus rapidement possible.
2 - Garder le buff hate grâce à Execution et le talent "Bourreau".
3 - Garder le debuff "Frappe du colosse" sur la cible (si possible)
4 - Execution
5 - Frappe Mortelle (refresh du buff uniquement)
* - Si rage > 60, lancer Frappe héroique.
* - Si Calme mortel up, utiliser et spam Frappe héroique !
* - Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
* - Si 3 cibles ou plus, utiliser Tempète de lames.
* - Utiliser Témérité !

    II-4. Sources de dégâts



Les sources de dégâts du guerrier arme sont diverses. Si on exclue les divers bijoux à proc, ces dégâts sont :

- Fulgurance
- Frappe mortelle
- Frappe héroique
- Coup en mélée
- Attaques opportunistes (maitrise)
- Execution
- Pourfendre (saignement)
- Blessures profondes (saignement)
- Heurtoir
- Frappe du colosse
- Lancer fracassant

- Attaques circulaires
- Lancer héroique
- Tempète de lames
- Enchainement


Certains sont des dégâts qu'on déclanche comme nos skills (Frappe mortelle, fulgurance) et d'autres sont automatiques (Coups en mélée) ou dépendant d'autres facteurs
(Attaques opportunistes en fonction de la maitrise, Blessures profondes en fonction des critiques).

    II-5. Stance dance



Voici quelques macros pour vous faciliter la stance dance :

A utiliser en posture de combat :

    #showtooltip Frappe Mortelle
    /cast [stance:1] Posture berserker
    /cast [stance:3] Frappe Mortelle
    /startattack


    #showtooltip Heurtoir
    /cast [stance:1] Posture berserker
    /cast [stance:3] Heurtoir
    /startattack


    #showtooltip Exécution
    /cast [stance:1] Posture berserker
    /cast [stance:3] Exécution
    /startattack



A utiliser en posture berserker :

    #showtooltip Fulgurance
    /cast [stance:3] Posture de combat
    /cast [stance:1] Fulgurance
    /startattack

Modifié par Sevj le 03/06/2011 14:02 CEST


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:48 (2014)    Sujet du message: Publicité

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scym


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Inscrit le: 01 Fév 2014
Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:48 (2014)    Sujet du message: Guide Guerrier Répondre en citant

    III. Statistiques et caps


    III-1. Apports



    Force
    La force est la statistique principale du guerrier : on visera sans aucun doute les pièce en possédant en grand nombre.
    Elle domine toute les autres statistique car elle agit sur les dégâts de toutes nos sources de dégâts vu précédement.

    Toucher
    Permet de ne pas rater d'attaque et donc de perdre du DPS. (cf Caps)

    Expertise
    Permet de ne pas se faire esquiver/parrer un coup et donc de ne pas perdre du DPS. (cf Caps)

    Critique
    Le critique est sans doute notre secondre statistique la plus interessante : un coup critique inflige 200% (203% avec la meta gemme, +20% sur certaines attaques)
    des dégâts qu'aurait fait l'attaque en non critique. Ainsi les coups critique permettent de faire des dégâts bien plus puissant que les coups normaux.
    Plus de critiques : plus de change d'infliger de gros dégâts.

    L'utilité du critique ne se situe pas que la. En effet, plusieurs talents exploitent nos coups critiques :
    - Blessures profondes : plus on fera de critiques et plus gros il seront, plus le saignement infligera de dégâts
    - Démolisseurs : les coups critiques avec Frappe Mortelle permettent d'infliger 10% de dégâts en plus pendant 12s.

    Maitrise
    La maitrise est une stat secondaire. Son action permet juste un augmentation du nombre de frappe opportunistes infligées.

    Hate
    La hate augmente simplement le nombre de coups de mélée données. Elle augmente la vitesse de frappe.




    III-2. Caps



Se cap toucher est une priorité : les attaques ratés sont une perte pure et simple de dégâts.

Se cap expertise est toujours quelque chose d'un peu plus complexe mais pour moi se cap (cap esquive) est notre deuxième objectif. Il y à trop de debuff/buff à garder actif pour se permettre de risquer une esquive.


Stat | Valeur | Score | Score pour 1%
Toucher : 8% | 961 | 120.12
Exp : 26 | 781 | 30,03


    III-3. Priorités



Suite à l'analyse des différents statistiques disponible, on peut établir un ordre de priorité :

1. Cap Toucher
2. Cap Expertise
3. Force
4. Crit
5. Maîtrise
6. Hâte


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scym


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Messages: 69

MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:49 (2014)    Sujet du message: Guide Guerrier Répondre en citant

    IV. Equipement


    IV-1. Enchantements



    Tête

    1. Arcanum des Gueules-de-dragon

    Épaules

    1. Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
    2. Calligraphie inférieure de la pierre dentelée

    Cape

    1. Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
    2. Enchantement de cape (Coup critique)

    Torse

    1. Enchantement de plastron (Carac. sans pareilles)
    2. Enchantement de plastron (Carac. puissantes)

    Brassards

    1. 50 Force
    2. Enchantement de brassards (Coup critique supérieur)
    3a. Enchantement de brassards (Coup critique)
    3b. Enchantement de brassards (Expertise supérieure)
    3c. Enchantement de brassards (Précision)

    Gants

    1. Enchantement de gants (Force puissante)
    2. Enchantement de gants (Force exceptionnelle)
    3. Enchantement de gants (Expertise supérieure)

    Ceinture

    Boucle de ceinture d'acier ébène

    Jambes

    Armure de jambe en écailles de dragon
    Armure de jambe brûlée

    Bottes

    1. Enchantement de bottes (Marche-lave)
    2. Enchantement de bottes (Maîtrise)
    3. Enchantement de bottes (Précision)

    Arme

    1. Formule : Enchantement d'arme (Glissement de terrain)
    2. Formule : Enchantement d'arme (Berserker)



    IV-2. Sertissage



L'objectif premier du sertissage sera d'atteindre nos caps. Enfin partiellement, car c'est un ensemble : les enchantements, les gemmes et la reforge sont trois façon de les atteindre.
La meilleur façon est d'utiliser les trois si besoin afin de maximiser les stats à haut potentiel (force, crit, caps) et minimiser la maitrise et encore plus la hate.

On peut néamoins respecter une logique de gemmage, tout en essayant de profiter des bonus de sertissage interessants. La ce n'est pas bien compliqué, c'est à vous de calculer :
- si vous avez un slot jaune avec un bonus +10 force, alors n'hésitez pas.
- si vous avez deux slots jaunes avec un bonus de +20 maitrise, mettez du rouge !

    Meta
    Diamant ombresprit chaotique
    Une fois la version 54 force disponible, mettre celle la !

    Rouge
    Rubis du feu d'enfer soutenu

    Violet
    Oeil de démon gravé

    Orange
    Topaze de braise intaillée



    IV-3. Retouche



La retouche est une fonction très interessante, elle permet notament d'atteindre les caps sans trop de difficulté.
Elle permet aussi de maximiser le critique au détriment de la maitrise ou de la hâte.

Une fois les caps atteint, on peut suivre cette logique de reforge :

Crit/Maitrise : aucune retouche
Crit/Hate : Hate en Maitrise
Hate/Maitrise : Hate en Crit
Toucher/Maitrise : Hit en Crit
Toucher/Crit : Toucher en Maitrise
Toucher/Hate : Toucher en Crit
Exp/Maitrise : Exp en Crit
Exp/Crit : Exp en Maitrise
Exp/Hate : Exp en Crit

    IV-4. Métiers



Les métiers actuels ont à peu prêt les mêmes apports en terme de dps.

Alchimie : +80 force, durée des flasques *2
Calligraphie : +130 force/25 crit sur épaules
Couture : proc 1000 ap pendant 15 sec / 1min de cd
Enchantements : enchantements d'anneau +40 force
Forge : deux chasses supplémentaires
Joaillerie : 3 über gemmes 67 force !
Travail du cuir : +130 force sur brassards

Les autres métiers tels que mineur (endu), herboriste (use hâte), ingénieur (use sur ceinture), dépeceur (crit) sont loin derrière.

    IV-5. Composants de raid



    Flacon
    Flacon de force titanesque
    Bouffe
    Crocilisque à la bière
    Potions
    Potion de sang de golem



    IV-6. Wishlist



Je reçoit assez souvent des demandes IG de BIS 359/372+. J'ai eu beau chercher je n'ai pas spécialement trouvé mais j'ai conçu mon focus.

    http://chardev.org/?profile=36857


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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:49 (2014)    Sujet du message: Guide Guerrier Répondre en citant

voila pour le Guerrier ^^

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