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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:06 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

Le druide tank (forme d’ours) à Cataclysm.
Ce guide a pour but d’aider les druides qui veulent se lancer dans le « tanking ». Il est issu du forum officiel.


Les informations que vous trouverez ici, sont, sauf mention contraire, vraies et vérifiées au moment ou elles sont écrites. Il est possible qu’un manque de mise à jour, malgré le soin que je tacherai d’apporter à ce guide, rendre certaines informations obsoletes.
N’hésitez pas à participer de manière constructives à la discussion, apporter des éléments nouveaux et débattre, je suis bien évidemment sensible à toute critique appuyée sur des arguments expliqués et raisonnés.

Bonjour, ce guide est là pour aider les futurs druides tanks dans leur compréhension du druide, et dans leur optimisation.
Cependant, certains points de détails restent polémique. Meme si la plupart de celles-ci viennent de l’environnement abordé ( on ne s’optimise pas en R25 hm en stuff 359/346 comme en R10 nm en stuff 346 ), je préciserai les éventuelles polémiques si il y en a. Gardez tout de même à l’idée que l’objectif de ce guide, et de vous amener dans le pve haut niveau . Cela implique faire des boss en étant juste en stuff, et cela influencera certains choix.



Sommaire
Généralités
I - feral tank
II - equilibre
III - Heal


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:06 (2014)    Sujet du message: Publicité

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scym


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Inscrit le: 01 Fév 2014
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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:07 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

I) SORTS : Modifications et Nouveautés
Modification : Contrairement à avant, la forme d’ours n’est plus séparé entre forme d’ours normale, et forme d’ours redoutable, tout cela part aux oubliettes. A la place on a une forme unique, qui s’acquiert au niveau 15.
Lucioles ( farouche ) : niveau 24, 30m de portée, sort instantané, 6 secondes de recharge.
Réduit l’Armure de la cible de 4% pendant 5 min. Tant qu’elle est affectée, la cible ne peut pas se camoufler ni devenir invisible. Cumulable jusqu’à 3 fois. Inflige (AP * 0.15 + 1) points de dégâts et de la menace supplémentaire en cas d’utilisation en forme d’ours.
Modification : Le débuff d’armure est modifié, pour devenir indentique aux autres débuffs ( plus de différenciation entre débuff armure mineur et majeur ). Ainsi FFF ( Faerie Fire feral en anglais ) peut être mis par beaucoup de monde, mais c’est pour le feral que son utilisation est la plus simple.
Lacérer : niveau 66, rage 15, instant.
Lacère la cible ennemie, ce qui lui inflige (295 + (AP * 0.115)) points de dégâts et (5 * (23 + (AP * 0.0077))) points de dégâts dus au saignement en 15 sec. Génère un niveau élevé de menace. Les dégâts sont augmentés par la puissance d’attaque. Cet effet est cumulable jusqu’à 3 fois sur la même cible.
Modification : contrairement à avant, le dot ne peut se stacker que 3 fois, contrairement à 5 pour l’ancienne version. Par ailleurs, alors qu’a LK la plus grande partie de la menace provenait du DoT, c’est maintenant les dégats directs du sort qui génèrent le plus de menace.
Balayage : niveau 36, 8m de portée, rage 15, 6 secondes de recharge
Frappe les ennemis proches et inflige 171 points de dégâts. Les dégâts sont augmentés par la puissance d’attaque.
Modification : dans le cadre de la refonte de l’aggro en AoE, balayge a dorénavant un CD de 6 secondes, mais génère plus de menace qu’auparavant.
Mutiler : niveau 15, Rage 30, 3secondes de recharge.
Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 0.36 – 1) points de dégâts physiques. Les effets qui augmentent les dégâts de saignement augmentent également les dégâts de Mutiler.
Modification : dans le cadre de la refonte du gameplay de l’ours, mutiler n’est plus ( comme frappe héroique par exemple ) une attaque « sur le prochain coup » : c’est une attaque instantanée, qui a maintenant 3 secondes de CD.
Epines : niveau 6, 30M de portée, 36% du mana de base, 45secondes de recharge
Des épines poussent sur le corps de la cible alliée. Elles infligent (178 + ($SP * .168)) points de dégâts de Nature aux attaquants qui touchent la cible. Dure 20 sec.
Modification : Dans le cadre de la refonte du gameplay de l’ours, Epines n’est plus un buff passif. Il a une durée limitée, et un CD relativement long. Pour compenser, les dégats ont été considérablement augmentés, ce qui rend son utilisation plus dynamique
Instinct de survie : 3 minutes de recharge, obtenu via talents
Réduit tous les dégâts subis de 50% pendant 12 sec. Utilisable uniquement en forme d’ours ou de félin.
Modification : Au lieu d’augmenter la vie, ce CD de survie diminue les dégats recus de 50% ce qui est une amélioration considérable.
Régénération frénétique : 3 minutes de recharge, niveau 52
Augmente le maximum de points de vie de 30%, porte les points de vie à 30% (s’ils étaient inférieurs à cette valeur), et convertit jusqu’à 10 points de rage par seconde en points de vie pendant 20 sec. Chaque point de rage est converti en 0.3% des points de vie maximum.
Modification : Comme Instinct de survie n’augmente plus les points de vie, cette amélioration s’est déplacée sur la régénération frénétique. A note que la glyphe de régénération frénétique qui augmente les soins recus de 30% existe toujours
Défense sauvage : Technique passive, niveau 40
Chaque fois que vous infligez un coup critique en forme d’ours, vous avez 50% de chances de gagner Défense sauvage, qui réduit les dégâts infligés par la prochaine attaque physique qui vous frappe de 35% de votre puissance d’attaque.
A propos de Sonner, et de charge farouche : Ces techniques n’interompent plus les sorts.
A) Modifications :
Forme d’ours : niveau 15, instantané
Le druide adopte sa forme d’ours, ce qui augmente la valeur d’armure apportée par les objets en tissu et en cuir et l’Endurance de 10%. Augmente considérablement la génération de menace. Permet à l’Agilité d’augmenter la puissance d’attaque. Protège aussi le lanceur de sorts des effets de métamorphose et lui permet d’utiliser les techniques de l’ours.
La transformation libère le lanceur de sorts des effets qui affectent le déplacement.
B) Nouveautés
Spécialisation cuir :
Augmente votre caractéristique principale de 5% lorsque vous portez du cuir dans tous vos emplacements d’armure. La spécialisation Farouche à l’Agilité en forme de félin et à l’Endurance en forme d’ours.
Commentaire : Il va sans dire que nous ne porterons aucune pièce d’armure en tissu.
Coup de crane : Niveau 22, 13m de portée, un minute de recharge, Rage 15.
Vous chargez la cible et lui donnez un coup de crâne, ce qui interrompt son incantation de sort et empêche tout sort de la même école d’être lancé pendant 5 sec.
Commentaire : Voici l’interupt du feral ( pour sa version tank ). La composante charge ne s’active que s’il y a un sort à interompre. La minute de CD peut en apparence rendre ce sort inutile, mais il bénéficie via talent d’une réduction conséquente de ce cd. Attention, il peut raté si vous n’etes pas capé toucher. Comme nous le verrons plus tard, il est impossible d’être capé toucher sans faire de vrais sacrifices en terme de survie. Par conséquent, il vaut toujours mieux laisser le soin de kicker à un dps, qui sera plus utile dans ce rôle, mais pouvoir être un kickeur d’appoint ou de secours est très important.
Pulvérisation : Obtenu via talent, Rage 15
Inflige 120% des dégâts de l’arme plus (450 * 120 / 100) points de dégâts supplémentaires pour chacune de vos applications de Lacérer sur la cible, et augmente vos chances de coup critique en mêlée de 3% pour chacune de vos applications de Lacérer consommée pendant 10 sec.
Commentaire : Ce sort fait parti de la modification générale du gameplay tank. Le buff aux coups critiques est très intéressant, autant dans une optique de génération de menace que de survie via défense sauvage, tandis que la perte des stacks de lacérer n’est pas très dommageable, puisquue cette technique génère maintenant l’essentiel de son aggro à la pose du dot.
Rosser : Rage 25, 8m de portée, niveau 81, 6 secondes de recharge
Inflige AP*0.154+243 points de dégâts. Toutes les cibles à moins de 0 mètres saignent et subissent (AP * 0.026 + 151 * 3) points de dégâts en 6 sec.
Commentaire : Ce sort fait partie de la modification générale du gameplay de tout les tanks vis à vis de l’aoe. C’est l’un des deux seuls sorts purement à aoe avec balayage ( j’exclue sciemment mutiler, qui ne toucher que deux cibles glyphés, et mutilation qui ne touche que 3 cibles sous berserk ).


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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:08 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

II )FERAL ATTITUDE : Spécialisation, Talents et Maitrise
A)Spécialisation :
La spécialisation farouche procure :
Mutilation : Niveau 10, rage 15, 6 secondes de recharge
Mutile la cible, ce qui lui inflige 360% des dégâts normaux plus (290 * 360 / 100) points de dégâts supplémentaires. De plus, les effets de saignement lui infligent 30% de dégâts supplémentaires pendant 1 min.
C’est notre principale technique de génération d’aggro. De plus, son débuff de saignement est extrèmement important, et doit être posé sur toute cible devant être dps.
Agressivité :Augmente votre puissance d’attaque de 25%
Vengeance : Requiert forme d’ours
Chaque fois que vous subissez des dégâts en forme d’ours, vous recevez un bonus à la puissance d’attaque égal à 5% des dégâts subis, jusqu’à un maximum de 10% de vos points de vie. Si vous adoptez votre forme de félin, l’effet est annulé.
Ce nouveau mécanisme, commun à tout les tanks a pour but d’augmenter la génération de menace en meme temps que l’équipement. Malheuresement à l’heure actuelle, il n’est pas très bien rodé puisqu’il dépend des dégats subis qui diminuent en fonction de l’équipement… Cependant l’idée de base est excellente pour les druides, puisqu’elle lie la génération de menace ( la PA ), la mitigation via défense sauvage, et la survie avec l’endurance.
B) Talents
Pour ceux voulant une réponse rapide, voici le template final :

Néanmoins, la compréhension du template est au moins aussi importante que le template lui-même. Voici certaines explications.
Branche Feral
Tiers 1
Fureur : 3/3
Célérité farouche : 2/2
Rien à dire, l’autre talent est purement dps.
Tiers 2 : C’est ici que les choses se compliquent. Tout les talents du tiers2 sont très intéressants ( il y en a 9 en tout ). Certains seront pris plus tard, car le tiers 3 n’offre que 4 points indispensables, et le tiers 4, 3 points, il est donc important de bien comprendre ceux ci.
Du meilleur au moins bien :
Blessures infectées : Le talent qui permet au druide tank de poser le débuff de réduction d’attaque, c’est un débuff qui doit toujours être posé sur la cible que vous tankez.
Balayages de fureur : très bon talent, qui fournit des dégats et une aggro non négligeable.
Fureur primitive / agressivité farouche : aucun n’est foncièrement meilleur que l’autre, ils sont situationnels. L’avantage de fureur primitive, permet d’augmenter considérablement le dps si vous devez passer en chat, et permet aussi une meilleure génération de rage ( même si cela ne devrait pas être un problème ). Agressivité farouche permet de poser de débuff lucioles plus rapidement. Cela peut vous paraitre étrange, mais c’est très important. Le débuff de réduction d’armure est très important et il doit être posé le plus vite possible sur chaque cible qui est dps par votre raid. Les druides feraux sont les meilleurs à ce petit jeu, ce talent est donc très intéressant s’il n’y a pas de feral dps dans votre raid ( qui eux ont ce talent tout le temps )
Pour l’instant, on prendra Blessures infectées 2/2 et Balayages de fureur 3/3
Tiers 3 :
Charge farouche : 1/1
Peau épaisse : 3/3
Il reste encore un point de talent à dépenser pour passer au tiers suivant. Les deux talents plus haut sont donc des candidats, et ruée devient un candidat crédible. Ce talent est lui aussi situationnel : plutot bon sur un boss ou l’on charge beaucoup ( par exemple Al’akir ) inutile ailleurs.
On va plutot privilégier Fureur primitive 1/2 pour le moment, c’est le plus polyvalent des trois.
Tiers 4 :
Chef de la meute : 1/1
Impact brutal : 2/2
Impact brutal permet au feral d’avoir un vrai kick. Ce n’est absolument pas à négliger. Bien évidemment ce talent est toujours situationnel, mais des rencontres ou pouvoir kick est un avantage certain sont assez fréquentes. Attention cependant, vous pouvez rater votre kick. Cela rend effectivement ce talent moins bien, car en raid vous ne serez pas forcément amener à kicker, mais la polyvalence de ce talent le rend à mes yeux indispensables ( sauf évidemment sur vous vous préparez spécifiquement à un combat sans interruptions ).
Il reste donc deux points de talent, le choix est un peu libre entre les choix optionnels déjà décrit, et toujours pour des raisons de polyvalence, on prendra fureur primitive 2/2 et agressivité farouche 1/2
Tiers 5 :
Instincts de survie : 1/1
Carnage infini : 2/2
Réaction naturelle : 2/2
Sans commentaire, de vrai bons talents d’aggro ou de survie, l’autre étant purement dps.
Tiers 6 :
Pourfendre et déchirer : 3/3
Pulvérisation :1/1
Pulvérisation est un sort d’aggro et de survie important ( augmenter autant le crit augmente de manière non négligeable notre mitigation ).
Il reste un point de talent, toujours dans la meme logique, mis dans agressivité farouche 2/2
Ultime :
Berserk : 1/1
un ultime d’aggro, qui permet de fournir un dps multicible extrèmement élevé. A utiliser au bon moment pour maximiser son dps ( qui est une composante non négligeable du tanking )
Branche restauration
Tiers 1 :
Coeur de fauve : 3/3
Changeforme naturel :2/2
Rien à dire, seuls talents utiles
Tiers 2 :
Maitre changeforme : 1/1
Persévérance : 3/3
Il reste donc un dernier point de talent que nous pouvons mettre dans Ruée.
Voici l’arbre une fois fini :
Template classique : http://fr.wowhead.com/talent#0ZfMGbkubzrckMcu
Il est important de bien comprendre ce que l’on fait. En fait, il manque un point de talent à rajouter dans Ruée, et il n’y aurait aucune discussion sur le template. La question est donc de savoir ou enlever ce point de talent qui nous manque. On peut donc l’enlever à Ruée, et ne l’avoir que à 1/2 comme je l’ai fait la. On peut aussi l’enlever à agressivité farouche, impact brutal, voir fureur primitive. Tout cela dépend de la situation dans laquelle vous êtes. Ce n’est pas à vous de poser le débuff armure ? agressivité farouche 1/2 sera suffisant alors. Il n’y a pas de kick à faire sur le fight que vous préparez ? Prenez impact brutal 1/2. Charge est très utilité sur votre combat ? Prenez ruée 2/2 et sacrifiez autre chose, par exemple fureur primitive si vous n’avez pas de soucis de rage, etc…
On peut aussi faire un template mixte dps/tank, qui aura une survie un peu plus faible ( plus de persévérance ) et un aggro vraiment moins forte ( absence de pulvérisation ). Cela pourrait ressembler à ceci bien qu’il existe plusieurs versions :
Template mixte tank/dps : http://fr.wowhead.com/talent#0ZrRGfou0drfzMcz
C) La Maitrise :
Comme vous le savez, Défense sauvage est maintenant devenu un mécanisme important de notre mitigation. A chaque critique nous avons 50% de chance de faire « proc » un bouclier, qui absorbera un certain nombre de dégats physiques, calculés sur la puissance d’attaque.
Notre maitrise augmente le pourcentage de la puissance d’attaque pris en compte, c’est à dire augmente la puissance de ce bouclier et la quantité de dégats qu’il absorbe.
Il est important de comprendre que défense sauvage est la seule partie de la mitigation que nous pouvons influencer. Plus nous ferons de critique, moins nous prendrons de dégats. Ainsi, toutes les statistiques d’aggro, comme le toucher, l’expertise, le critique, la hate, etc… sont en fait des statistiques de mitigation : il ne faut pas prendre en compte leur composante aggrogène, mais leur capacité à augmenter nos chances de critique et donc leur capacité à faire proc défense sauvage


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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:09 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

III) STATISTIQUES : explications et comment s’expliquer
A) Explications des différentes Statistiques
Agilité : L’agilité apporte de l’esquive, du critique et de la puissance d’attaque. C’est une excellente stat, puisqu’elle réduit les chances de se prendre un coup, augmente les chances de proc SD, et augmente la puissance du proc SD.
Endurance : l’endurance apporte la vie. On pourrait penser que via vengeance, l’endurance apporte de la PA, et donc de la mitigation via SD, mais il est en pratique très rare d’atteinre le cap vengeance ( c’est à dire le moment ou vengeance est à 10% de notre vie ).
Un petit mot tout de même sur l’endurance. Pendant tout LK, l’endurance était la stat le plus importante. A cata on entend toujours que ca a complétement changé, qu’il faut totalement revoir nos idées. C’est en parti vrai. L’endurance n’est plus THE stat. Cependant elle reste très importante. Suivant les boss il faut avoir une possibilité de survie importante. La survie, c’est le temps que l’on peut rester sans healer, avec le boss qui nous tape, et le tout sans esquiver le moindre coup. On souhaite que notre survie soit au moins de 5 secondes, pour être confortable. Mais comme cela dépend des dégats qu’inflige le boss, il se trouve que l’endurance est plus ou moins utile suivant les boss. Cependant, ce guide est destiné aux druides ambitieux, ayant envie de découvrir les raids à court terme, et les raids hm à moyen terme, en cherchant à avoir un gameplay sérieux, et donc qui doivent toujours chercher à amener leur perso vers le haut. Ainsi, on n’a jamais trop d’endu. puisqu’il y a toujours un nouveau boss
à faire plus tard, qui tapera beaucoup plus fort, et pour lequel il faudra plus d’endu.
Critique : Le critique est une très bonne stat, qui permet d’augmenter considérablement les chances de faire proc SD.
Expertise : L’expertise permet de réduire les coups esquivés, et les coups parés. Au début, l’expertise réduit les deux donc est très utile, mais une fois que l’on a réduit complétement les esquives, comme l’expertise ne réduira que les parades, elle deviendra deux fois moins intéressante.
Cap esquive : 6.5 % cad 26 expertise, cad 782 rating.
Cap parade : 14% cad 56 expertise cad 1684 rating.
Attention : ce n’est pas parcequ’une stat possède un « cap » qu’il faut absolument le chercher. Un cap est un moment ou la stat subit une baisse significative et brutale de son utilité. Il est possible qu’une stat soit naze, et devienne encore plus naze après son cap : ce n’est pas pour autant qu’il faudra focus ce cap.
En l’occurence, l’expertise est vraiment bien jusqu’au « soft cap » ( la stat devient moins bien, mais pas inutile ) qui est le cap esquive. Après, elle est assez mauvaise.
Toucher : Cap toucher : 8% = 961 hit rating.
A première vue, au delà du soft cap esquive, l’expertise et le toucher sont aussi utiles : un coup raté ou un coup paré, c’est pareil, et réduire leurs chances aussi. C’est faux, car le coup de crâne peut rater, mais ne peut pas être paré. Le toucher est donc un petit peu meilleur que l’expertise post soft-cap, puisqu’il permet de ne pas rater son kick.
Par ailleurs, toucher et expertise semblent être des stats d’aggro, mais en augmentant les possibilités de toucher, ils augmentent la possibilité de faire des critiques. Cela semble un peu tiré par les cheveux, mais leur apport en survie n’est pas négligeable.
Esquive : L’esquive est notre seule source d’évitement des dégats. L’esquive n’a pas de cap, c’est à dire que son efficacité décroit mais régulièrement. Il n’y a donc pas de cap à atteindre, ni de cap à ne pas dépasser. Par contre, elle subit des rendements décroissants : plus on en a, plus c’est dificille d’en avoir. En fait, notre feuille perso affiche plus d’esquive que l’on a réellement.
Dans l’esquive affiché, il y a une partie sujette à ces rendements décroissants, et une partie qui n’est pas influencé par eux : c’est tout l’esquive que l’on gagne via talent, ou que l’on a « de base » sans équipement. Pour calculer son esquive réelle, on enlève toute cette partie là, à l’esquive que l’on a sur notre feuille perso, cela nous donne l’esquive sujette au DR, que nous appellerons x. Si y est l’esquive sujette au DR, après DR, y se calcule comme cela :
1/Y = 0,008555 + 0,9720/X
Pour avoir notre esquive réelle, il suffit de rajouter a Y la partie de l’esquive non soumise aux rendements décroissants.
X et Y sont ici exprimés en %, c’est à dire X = 30, si notre esquive est de 30%, et non pas X = 0,3.
Maitrise : La maitrise est une très bonne stat qui permet d’augmenter la puissance de notre boubou.
Comparaison entre Esquive et maitrise :
Beaucoup de personnes ont un avis très tranché la dessus, certains estiment que la maitrise est mieux, d’autres que l’esquive est mieux ( la plupart sans réels arguments ).
De manière générale, la maitrise a un avantage : elle a tendance a plus lisser les dégats. C’est à dire que les dégats que nous évitons grâce à la maitrise sont mieux répartis, tout au long du combat. Alors que les dégâts évités par l’esquive le sont de manières plus aléatoires. En tant que tank, nous haissons l’aléatoire et avons tendance à vouloir lisser les dégats au maximum.
Cependant, sur la plupart des combats, comme nous avons un taux de critique assez faible, il y a peu de procs SD. Comme il y en a peu, augmenter leur puissance devient forcément moins utile, est donc la maitrise réduit moins les dégats que l’esquive. Sur un combat classique l’esquive peut réduire de deux fois plus les dégats que la maitrise ce qui est considérable, et comble totalement le défaut de non-lissage des dégats. Cependant il faut bien se rendre compte que l’interet de la maitrise est situationnel, ainsi va donc la comparaison entre ces deux stats.
Sur un combat avec de nombreux adds, la part des dégats pris sous SD va etre ridicule, et l’esquive sera meilleure sans hésitation aucune.
Sur un combat qui tape très peu fort, comme pas exemple un boss à dégats magiques, la maitrise va être bien meilleure. Par exemple sur Al’akir, 50% des dégats sont des dégats magiques. Par rapport a un boss classique, sur la meme durée, il va faire deux fois moins de dégats. L’esquive va être donc deux fois moins utile que contre le boss classique. Par contre, comme c’est sur la même durée, il y a autant de procs SD, et donc l’efficacité de la maitrise ne change pas. Les deux stats reviennent à peu près au même niveau.
La maitrise est donc situationnelle. Le mieux est de regarder quelques logs sur un boss bien précis, et comparer le nombre de SD par rapport aux dégats infligés, le calcul est assez simple, et permet de comparer l’interet de la maitrise et de l’esquive.
A priori, l’esquive est donc meilleure, et surtout plus polyvalente ( l’esquive, meme sur un boss qui favorise la maitrise, ne sera jamais nulle, contrairement à la maitrise qui ne sert à rien quand on doit tanker des adds par exemple ).
Voici l’ordre de priorités des statistiques :
Esquive > Maitrise > Crit >= Expertise pré soft-cap > Toucher > Hate
La comparaison entre expertise et critique dépend de votre stuff. Plus vous avez de critique, et plus l’expertise est intéressante.
Pour ceux intéressés par les calculs et pourquoi ces stat sont dans cet ordre là, une discussion intéressante a lieu page 3 ( post 46/47, 51/52 )
B) Equipement et Reforging :
1) Comment s’équiper ?
C’est très simple. Premièrement, les meilleurs caractéristiques, sont l’endurance et l’agilité ( sans oublier l’armure ). Ces trois caractéristiques sont intégralements dépendantes de l’ilvl. De manière générale, un item 346 aux bonnes stats ( crit/maitrise ) sera moins bien qu’un item 359 aux mauvaise stat ( hit/hate ). Privilégiez donc toujours l’ilvl.
A ilvl égal, il faut donc choisir l’item qui aura les meilleurs stats. Que faire si ce choix n’est pas évident, par exemple un item maitrise/hate contre un item hit/expertise. Pour cela il faut avoir conscience de l’interet relatif des stats. Je n’aime pas donner de EP car ils dépendent trop de l’équipement de chacun. Si vous avez un vrai doute, utilisez une spreadsheet modélisant les procs de SD et les interets relatifs des stats ( je tacherai d’en linké une en tête de ce guide ) ou bien rawr, sinon gardez à l’esprit ces valeurs grossières :
esquive = 2* maitrise
maitrise = 2* crit = 2* expertise
expertise = 2* hit
hit = 2* haste.
Je répète ce sont des valeurs GROSSIERES qui sont la à titre indicatif. ( C’est souvent un peu moins de 2* d’ailleurs ).
Je dis donc que le meilleur équipement, est un équipement crit/maitrise. C’est la vérité, et si tout nos slots étaient crit/maitrise, nous faisant jouer avec 0 hit et 0 expertise, et ben nous devrions en etre extrémement content. Il faut privilégier nos meilleures stats.
2) Reforging :
Le reforging est très simple, remplacez votre plus mauvaise stat, par votre meilleure. En l’occurence, remplacer votre plus mauvaise stat par de l’esquive.


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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:10 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

IV) OPTIMISATION : Enchantements, Glyphes, Gemmes
A) Les Enchantements
Tête
Arcanum du Cercle terrestre (Révéré Cercle Terrestre)
Epaules
Calligraphie supérieure du quartz incassable (Exalté Therazane)
Plastron
Enchantement de plastron (Endurance supérieure)
Ceinture
Boucle de ceinture d’acier ébène
Jambes
Armure de jambe calcinécailles (Travailleur du Cuir)
Bottes
Enchantement de bottes (Vitalité terrestre)
L’enchantement plus vitesse est tout simplement indispensable. Il n’y a absolument pas matière à débattre.
Brassards
Parchemin d’enchantement de brassards (Endurance majeure)
ou
Enchantement de brassards (Esquive)
Le choix dépend essentiellement du boss que vous affrontez et de votre pull de vie actuelle. C’est à cause de ces enchantements brassards pas terribles que TDC est un si bon métier.
Gants
Enchantement de gants (Maîtrise supérieure)
ou bien le renfort TDC endurance.
Personnellement je préfère le renfort, mais le choix dépend des memes paramètres que pour les brassards
Cape
Enchantement de cape (Protection)
Arme
Enchantement d’arme 2M (Agilité puissante)
ou
Enchantement d’arme (Marche-vent)
J’avouerai que je n’ai pas encore fais de test approfondis sur ce deuxième enchantement, ni lu quoique soit de sérieux à son propos. Il lui faudrait un uptime de 40% pour être meilleur que le premier
B) Les Glyphes
Les Glyphes primordiaux
Glyphe de berserk
Glyphe de mutilation
Glyphe de lacérer
Les Glyphes majeurs
Glyphe de charge farouche uniquement en instance héro
Glyphe de régénération frénétique
Glyphe de mutiler
Glyphe de renaissance uniquement en raid
Les Glyphes mineurs
Glyphe de rugissement provocateur
Glyphe de célérité
Glyphe de renaissance apaisante
C) Les Gemmes
Mes conseils de gemmage seront radicaux. Certains vont trouver que je privilégie trop l’endu. Je le dis haut et net, ce guide est un guide raid. L’opti concerné ici est une opti pour raid, et de préfénce des raids difficilles, le but étant d’aller aussi loin que votre équipement, et votre raid vous le permet. Effectivement, pour faire des instances héros full 346 ou argalon normal en full 359 un gemmage agi sera mieux. Mais ce n’est pas votre but n’est-ce pas ?
Il n’y a que trois ( voire 4 ) gemmes utilisables.
Bleue :
Saphir océan solide
Verte :
Emeraude de rêve régalienne
Violette :
Oeil de démon changeant
Mettez de la bleue dans tout les slots bleus et les slots prismatiques. Mettez deux gemmes vertes dans des slots jaunes pour pouvoir prendre la méta. Mettez de la violette sur slot rouge si le bonus est supérieur ou égal à 20 maitrise. Mettez des vertes dans des slots jaunes si le bonus est supérieur ou égal a 20 agi. Le reste, mettez de la bleue.
Vous pouvez remplacer la gemme endu/esquive par la gemme endu/maitrise si le fight que vous préparez privilégie cette stat.
Meta :
Diamant ombresprit austère
Quand vous préparez un combat à dégats magiques, pensez à la même avec 2%de réductions des dégats magiques !!!


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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:11 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

V) GAMEPLAY : Menace, macro, astuce
A) La menace
Monocible :
Premièrement, il faut savoir que la menace monocible n’est pas un problème. Je suis persuadé qu’un spam mutilation et lacérer permettrait de garder l’aggro sur n’importe quel dps. Ainsi, la problématique n’est plus de garder l’aggro, mais de faire le plus de dps possible et de réduire les dégats que l’on subie. Je vous entends déjà dire  » OLOL t’es un kikoo du dps c’est pas notre role », je vous invite à consulter des logs pour constater que le dps des tanks n’est absolument pas négligeable. Entre un tank qui monte a des milliards de menace devant le plus gros dps, et un tank qui va faire un petit peu plus de dégats, le deuxième sera plus utile à son raid.
Comment réduire les dégats qu’on encaisse ? En faisant le plus de critique possible. Comment faire ? Etre actif, utiliser tout les mobs a disposition, et surtout garder l’uptime de pulvériser le plus haut possible.
En monocible, mutilation est LA technique qui fournit le plus d’aggro. Comme je l’ai déjà expliqué Berserk fait en sorte que les dots de lacérer peuvent refresh le CD de mutilation. Il faut donc être attentif à ces procs, et utiliser mutilation immédiatement. Cela veut aussi dire qu’il faut garder a lacérer un uptime le plus haut possible. Comment cela est-ce faisable, tout en gardant un uptime de pulvériser en meme temps ? Il faut essayer de pulvériser puis lacérer juste apres ( c’est à dire avoir un peu de temps avant le reset du CD de mutilation ).
Meme en monocible, Rosser fournit une aggro et un dps très intéressant, plus qu’un bête refresh lacérer alors qu’on en a déjà trois stacks.
Voici donc les prios :
Mutilation des que up
Toujours une stack de lacérer
Toujours le buff Pulvériser *3 (c’est à dire, lancé avec 3 lacérer )
Combler avec Rosser si up, lacérer sinon
ATTENTION : Pensez à toujours garder le débuff Rugissement démoralisant, il est d’une importance vitale ! Essayez de le mettre au moment de trou ( genre mutilation pas up, lacérer a 3 stacks, il reste 6 secondes sur pulvériser et vous venez de faire un rosser, meme s’il reste 10 secondes sur le débuff du cri, posez le maintenant ca sera toujours ca de fait ! )
Concernant Mutiler : Cette technique est hors GCD, c’est pourquoi la rotation des techniques, qui dépend du GCD ne le prend pas en compte. C’est néanmoins un sort important à utiliser, quand vous avez suffisament de rage, évidemment.
Multicible :
Nous avons deux techniques multicibles, Rosser et Balayage, et elles ont toutes les deux 6 secondes de CD. Il faut bien évidemment les utiliser des que up.
Il faut aussi utiliser mutiler qui glyphé permet de toucher deux cibles, c’est toujours utile.
Le multicible permet une mécanique très efficace et fun, qui est de lacérer toutes les cibles, donc d’avoir plein de ticks de dot, donc d’avoir plein de proc mutilation via berserk, donc de pouvoir spammer mutilation sur un peu tout le monde. Exploitez cette mécanique à fond pendant que vos deux techniques d’aoe sont sur CD. Garantie dps et aggro de dingue.
Pensez bien à utiliser Epines sur vous au pull, c’est très important.
B) Les Macros
Il y en a globalement très peu.
-Le kick : personnellement, j’estime que lorsqu’il faut couper un sort régulièrement, la clef est une bonne communication. Afin de ne pas surcharger votre chan TS, pensez a une toute bête macro en /s
/dire Bidule, j’ai kick
/cast Coup de crâne(Forme de félin)
/cast Coup de crâne(Forme d’ours)
-Le taunt : c’est un peu pareil pour un taunt, pensez à faire un /target le nom du boss pour être sur de faire le bon taunt. Par exemple sur Halfus hm, si vous devez vous échanger halfus tout en tankant autre chose, faites cette macro
/dire Bidule, j’ai taunt
/target Halfus
/cast Grondement
- Balayage et Rosser : Comme ils ont le meme CD, c’est assez pratique
#showtooltip
/castsequence reset=6 Thrash, Swipe (Bear)
- Besoin de rage ? Vous pourrez cast enrager en combat ( bien sur il faut ne pas avoir la malchance de prendre un coup pendant le lag serveur )
#showtooltip
/cast Enrager
/cancelaura Enrager
J’ai voulu m’en servir pas plus tard que ce soir, et elle ne marchait pas, le /cancelaura ne se lance pas. pourtant, si j’écris /Cancelaura enrager juste apres, ca vire le buff… Je comprends absolument pas le délire
Mutiler en macro ?
Effectivement il est possible de mettre mutiler en macro sur nos autres techniques, mais cela voudra dire qu’il se lancera tout le temps. Tout le temps ca veut dire tout le temps, même quand il y a un add à pas taper qui est juste à coté. Je n’aime personnellement pas trop, je préfère utiliser un bind supplémentaire pour mutiler. Voici néanmoins la macro si certains veulent l’utiliser :
#showtolltip
/cast Mutilation(Forme d’ours)
/cast Mutiler(Forme d’ours)
Vous pouvez bien évidemment faire la même chose pour les autres sorts, il suffit de remplacer mutilation par lacérer, balayage, etc…
C) Les Astuces
Bon honnêtement là je sèche : ) Globalement j’estime que ce qui fait le « skill » d’un tank, c’est sa capacité à anticiper les déplacements, à réfléchir à la mécanique générale du combat, etc.. C’est en quelque sorte le chef d’orchestre du raid, il fait un travail qui vu de l’extérieur parait futile mais est très important. Toujours bien placer le boss, son orientation, anticiper ses mouvements, anticiper ses propres déplacements, ne jamais monter notre dos au boss, être attentif au reste du combat, pour être prêt à reprendre en cas de mort subite de l’autre tank, afin de donne rle temps au raid de Brez, ou en cas de reprise d’aggro.
Tout cela demande une concentration importante, il faut donc que le « cycle » d’aggro soit instinctif, il ne faut pas focaliser son attention dessus, sinon c’est du temps de cerveau disponible en moins pour le reste. Concentrez vous d’abord sur votre aggro ( si vous êtes débutant ) puis quand cela vous deviendra instinctif, dites vous que vous ne devez pas pensez à rien, concentrez vous sur le reste !
Pensez aussi à la bonne utilisation de vos CD. Il faut les utiliser à bon escient, et cela dépendra du boss. Quand vous lisez, regardez, ou écoutez une strat de boss, concentrez vous sur les déplacements et placements du boss, et sur la manière adéquate d’utiliser vos CD.


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:11 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

voila tout ce quil faut savoir pour le Druide Tank ^^

place maintenant au Druide Equilibre ^^


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:11 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

Le druide équilibre traverse sa troisième version, ici au patch 4.3, après avoir été abordé en profondeur pendant Wrath of the Lich King pour en faire une spé valide, le poulet de l’espace revient avec une nouvelle refonte de son système. Ce n’est pas la spé la plus compliquée du moment, et donne de bons résultats sans trop d’efforts, mais elle dispose de suffisamment de subtilités pour intéresser les minimaxeurs un bon moment.

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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:12 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

1. La spé en quelques points
Les plus : Brutal en monocible comme en multicible
Capable de fournir énormément plusieurs buffs très importants et le toujours appréciable rez de combat.
Les moins : Pas très subtil à l’usage, la rotation fonctionne autour d’une seule mécanique
2 Les Talents
La spé de base commence de façon relativement simple : vous voudrez embarquer les talents suivants :
Grâce de la nature
Colère stellaire
Majesté de la nature
Genèse
Equilibre de la puissance
Euphorie
Forme de sélénien
Etoiles filantes
Force de la nature
Eclat solaire
Terre et lune
Météores
Et dans l’arbre restauration :
Changeforme naturel
Cœur de fauve
Maître changeforme
Tout pris en compte, il vous reste 13 points à distribuer, dont 9 dans l’arbre Equilibre. Vous avez pas mal d’options raisonnables, mais je vous invite à tout d’abord vous arrêter sur :
Déluge lunaire est un talent à double tranchant – pour faire relativement court, il augmente la puissance de burst d’utilisations multiples de Eclat lunaire et Eclat solaire, mais réduit leur puissance en cas de spam soutenu, en vous forçant à sortir de votre Eclipse. Ne paniquez pas si vous ne comprenez pas, et attendez d’aller au chapitre rotation, j’expliquerai plus avant.
Typhon peut sembler peu utile, mais il mérite toute votre attention – il n’est pas rare que vous ayez besoin de balancer « quelque chose » loin de vous, où dans une direction précise – Typhon est l’outil parfait pour ces situations !
Frénésie du chouettide peut sembler un choix foireux, mais il peut être cohérent si vous avez bien réfléchi aux combats où vous vous en servirez – ce talent peut proc sur certaines sources de dégâts des boss. Faites rapidement le tour de vos dégâts encaissés, faites le calcul – ce talent a du potentiel.
Rayon solaire est difficile à ignorer – même si le CD est affreusement long, il est notre seul effet d’interruption (mis à part Typhon), et les mobs de PvE ne pensent pas à faire les 5 mètres de marche pour sortir de l’effet…
Etat de rêve et Lueur de la lune sont assez moyens l’un dans l’autre – ils vous aideront si vous rencontrez des difficultés à maintenir un bon stock de mana, mais en théorie, vous ne devriez pas en avoir besoin pour fonctionner correctement.
Croissance fongique est similaire à Rayon Solaire et Typhon : des talents qui augmentent votre flexibilité plutôt que votre puissance. Ici, on parle de la capacité à ralentir tous ces brols et machins qu’on doit empêcher d’atteindre un but précis – Shannox, Beth’tilac, Ragnaros…
Et en dehors d’Equilibre, nous avons :
Fureur, qui est paradoxalement le meilleur talent de regen, comparé à ses pendants dans l’arbre Equilibre. De nouveau, vous ne devriez pas en avoir besoin, mais si la situation l’impose, il peut vous être très utile.
Bénédiction du Bosquet est un petit buff à votre dps, qui augmente si vous êtes dans un match à forte mobilité. N’hésitez pas à le prendre, mais ne le pleurez pas si vous décidez de vous en passer, la différence est minime.
Persévérance vaut son pesant de cacahuètes, quoi qu’on en dise – maintenant qu’Innervation ne sert quasi à rien aux healers, vous avez la possibilité de leur offrir une Innervation indirecte en prenant ce talent et en les faisant économiser de la mana !
Template Druide équilibre 4.3
Sans Déluge lunaire


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:13 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

3 Les Glyphes
Côté Glyphes, nous avons quelques valeurs sûres, le reste étant à notre discrétion :
Primordiales : Glyphe de l’épaulard, Glyphe de sauvagerie. Pour la troisième, vous échangerez entre Glyphe de puissance d’Ursoc ou l’humble Glyphe d’emprise de la nature. Eruption Stellaire est supérieure s’il permet de faire coïncider vos Météores avec votre Eclipse Lunaire, sinon, Colère passe devant.
Majeurs : Glyphe de coup de crâne est vraiment chouette, et Glyphe de renaissance est difficile à laisser de côté en raid.
Mineures : Rien d’indispensable, mais considérez Glyphe des astres et Glyphe de fleuraison
4 Les stats et objectifs généraux
En tant que DPS, votre objectif est relativement simple : Vous devez pouvoir distribuer la plus grande quantité de claques sur la durée totale d’un match. Vous verrez que la méthode pour y parvenir est relativement simple, mais nécessite de faire des choix importants en étape par étape, et de s’adapter en fonction de votre situation.
Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :
Intelligence est votre stat de base, le go-to sur lequel vous devez tenter de vous rabattre autant que possible. Elle n’est pas aussi gigantesque que certaines autres classes, mais ce serait vraiment dommage de louper une augmentation de votre Intelligence. Vous gemmerez et enchanterez donc en général en Intelligence, sauf si la différence est vraiment massive.
Toucher et Esprit sont vos secondes meilleures stats, grâce à votre talent Equilibre du pouvoir et elles seront les premières stats ou vous avez un choix, vu qu’Intelligence  est toujours disponible sur votre pièce d’armure.  Vous allez vouloir atteindre ce qu’on appelle le cap de toucher – le moment où vos sorts ont 100% de chance de toucher. Pour cela, vous avez besoin de 17% de toucher, soit 1742 points d’Esprit et de toucher combinés. Au pire, regardez votre fiche, dans la partie « sort ». 17% c’est bien, en-dessous, c’est trop peu, au-dessus, c’est de trop, et vous devez reforger !
Si vous parvenez à caper Toucher, Hâte devient la stat la plus importante. Comme il n’y a aucun cap réaliste à la hâte, vous empilerez cette stat autant que possible et considérerez Maîtrise, puis Critique comme des solutions « secondaires ».
4.1 En résumé
Voici un rapide tableau résumant la valeur par point de chaque stat. Il n’est pas parfait à 100%, mais vous aidera à vous donner une idée
StatGain par point
Intelligence2.9
Toucher/Esprit (0 – 17%)2.4
Hâte2,15
Maîtrise1.45
Critique0.87


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:13 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

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4.2 Gemmes
Meta: Utilisez un Diamant ombresprit ardent
Rouge: Rubis du feu d'enfer brillant sans un atome d’hésitation !
Jaune: Topaze de braise téméraire est une solution valide, mais n’hésitez pas à ignorer un bonus de sertissage faiblard et à sertir en pure Rubis du feu d'enfer brillant.
Bleue: Oeil de démon purifié excelle en gemme bleue tant que le cap des sorts n’est pas atteint, ou, à nouveau, Rubis du feu d'enfer brillant si le bonus de sertissage est faible.
4.4 Enchantements
Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.
A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !
Tête : Arcanum d'Hyjal
Epaules : Calligraphie supérieure de la magnétite chargée
Torse : Ench. de plastron (Carac. sans pareilles) ou Ench. de plastron (Carac. puissantes)
Cape : Ench. de cape (Intelligence supérieure)
Poignets : Ench. de brassards (Précision). Si vous êtes petés de thunes, prenez Enchantement de brassards (Intelligence renforcée).
Jambes : Fil ensorcelé fantomatique puissant. Aucun substitut !
Bottes : Ench. de bottes (Maîtrise) ou Ench. de bottes (Marche-lave). Trade-off entre Maîtrise et notre vitesse de déplacement.
Anneaux : Ench. d'anneau (Intelligence) si vous êtes enchanteur
Gants : Ench. de gants (Hâte)
Arme : Ench. d'arme (Torrent de puissance). Très cher, mais ô combien utile !
Main gauche: Ench. d'objet en main gauche (Intelligence excellente)
4.5 Nourriture, Potions et Flacons
Nourriture : On a de la chance: un Magnifique festin de fruits de mersuffira amplement, et au pire la Tête de sagerelle coupée donne le même buff.
Flacon : Flacon de l'esprit draconique
Potions : La Potion volcanique donnera un bon gros buff de puissance – essayer de la timer avec votre Combustion pour les meilleurs effets !


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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:14 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

5 Sorts et techniques
Comme je l’ai mentionné plus haut, le druide équilibre fonctionne globalement sur une logique très simple : vous avez une barre d’Eclipse sous votre portrait. Vos Colère font bouger la barre en direction de la lune, et déclenche une Eclipse (lunaire) en étant pleine, tandis que vos Feu stellaire font bouger la barre vers le soleil, déclenchant une Eclipse (solaire) au final. La barre est divisée en trois parties : lorsque vous arrivez à une extrémité, vous entrez dans l’Eclipse correspondante jusqu’à ce que vous atteigniez le tiers de la barre en sens inverse. En d’autres termes, votre objectif consiste à pousser cette barre vers une Eclipse, profitez du buff de dps au maximum avant de pousser la barre dans l’autre sens jusqu’à l’autre Eclipse, et ainsi de suite.  Rajoutez deux dots à maintenir actifs en permanence et vous avez le contexte général de la dps Equilibre.
Commençons par les sorts de base : Il est important d’immédiatement switcher de sort lorsque vous atteignez votre Eclipse : votre Colère ne rapporte rien en Eclipse Lunaire, et vice-versa pour le Feu stellaire et l’Eclipse Solaire. Apprenez à « sentir » quand vous lancez votre dernière Colère (aux alentours de 75 énergie) et Feu stellaire (à 80 energie), ou utilisez un addon spécialisé comme Balance Power Tracker.
Parlons des DoTS plus avant : nos dots sont très puissants, et l’Eclat lunaire/Eclat solaire, ainsi que Essaim d'insectes est renforcé par l’Eclipse pour un gerbillions de dégâts. Il est en général extrêmement important de les maintenir actif aussi souvent que possible, et les rafraîchir jusque avant ou après le fin du précédent. Notez malgré tout quelques subtilités : le bonus d’Eclipse, tout comme celui de Furie sanguinaireHéroïsme – vous pouvez donc éventuellement attendre quelques secondes avant de relancer un Eclat si votre Eclipse ou la Furie est imminente. Notez tout de même que si vous lancer un DoT immédiatement après votre dernière Colère/Feu stellaire, il ne bénéficiera PAS du bonus d’Eclipse ! Placez donc un sort normal avant de rafraichir vos dots !
Eruption stellaire est un sort “de base”, mais vous devrez le considérer globalement comme un dot: incantez-le aussi souvent que possible, et abusez de vos Etoiles filantes, sauf si une Eclipse se déclenche au sort suivant.
5.1 AoE et mouvements
La rotation monocible est relativement simple. Par contre, nos mécaniques font que les combats en mouvement et les AoEs sont relativement complexes à aborder.
En mouvement, vous aller probablement vous rabattre sur un spam d’Eclats lunaires/solaires. C’est le cas de figure où le Déluge lunaire est le plus utile, vu qu’il renforce votre sort principal. Si d’aventure vous prenez Déluge Lunaire, notez tout de même un point important : Vos Eclats lunaires vous feront sortir d’Eclipse Lunaire, et vous feront atteindre l’Eclipse Solaire si le mouvement est assez long. Par contre, Eclat Solaire n’est actif que si vous êtes en Eclipse Solaire – quand vous quitterez l’état d’Eclipse, l’Eclat redeviendra lunaire, et votre barre ne bougera plus avant que vous repreniez avec des Colères.
Donc, si le mouvement risque d’être long (Atramedes ?), vous pouvez potentiellement prévoir le coup en préparant un Eclipse lunaire : Vous déclenchez l’Eclipse avec une Colère, spammerez Eclat lunaire jusqu’à l’Eclipse solaire, puis spammerez encore avec Eclat solaire jusqu’à la fin de l’Eclipse.
Côté AoE, notez par contre que votre Eclipse Solaire est sans doute la plus puissante en termes d’AoE grâce à la puissance pure des Champignons sauvages. Si une phase d’AoE approche, arrangez-vous pour tomber en Eclipse Solaire juste avant la phase, puis bombardez de champis aussi souvent que possible ! A côté des champignons, vos DoTs sont de nouveau votre meilleure arme : dispersez-les sur toutes les cibles disponibles qui devraient survivre plus de quelques secondes. Notez que Météores excelle est multi-cibles – ne loupez jamais une occasion de le balancer dans une phase d’AoE !
Là où ça se corse, ce sont les effets de Déluge Lunaire sur votre Eclipse : en théorie, vous restez en Eclipse solaire pendant toute la phase pour renforcer vos Champignons. Mais les DoTs que vous distribuez gagnent en puissance en étant incantés à la suite, mais risquent de vous faire perdre cette Eclipse ! Il existe trois astuces pour contrecarrer cet effet, qui se rémusent à « faire tomber le buff » :
  1. Incantez trois Champignons de suite – le temps de cast fera tomber le buff, et vous pourrez recommencer à poser vos DoTs.
  2. Utiliser Ouragan en attendant que le buff tombe. Le moins efficace de nos sorts d’AoE, il est vraiment une solution de secours en attendant de recommencer à DoT.
  3. Abandonner le talent Déluge Lunaire. Cette solution est très extrême, car elle réduit votre DPS en AoE et en mouvement.

Et enfin, n’oubliez pas que vous avez de la marge – vous pouvez déclencher 12 Eclats sous l’effet de Déluge avant de perdre votre Eclipse – l’équivalent d’une bonne vingtaine, voire trentaine de secondes avec vos Champignons et vos Essaims. Ne vous compliquez la vie que si la phase d’AoE promet d’être longue.
5.2 En résumé
Rotation monocible :
  1. Si moins de trois secondes au débuff  et Eclipse en cours ou pas imminente: Eclat lunaire/Eclat solaire
  2. Si moins de trois secondes au débuff  et Eclipse solaire en cours ou pas imminente: Essaim d'insectes
  3. Force de la nature
  4. Si Eclipse en cours ou pas imminente: Eruption stellaire
  5. Colère ou Feu stellaire, selon votre dernière Eclipse
  6. Eclat lunaire/Eclat solaire (en gros, les périodes de mouvement ou vous vous rabattez sur le spam).

Rotation AoE :
Préparation : préparez une Eclipse Solaire
  1. Météores
  2. Si Détonation up dans les 5 secondes, et pas trois champignons actifs: Champignon sauvage
  3. Champignon sauvage - Détonation
  4. Si pas de risques de perdre l’Eclipse avant la fin de l’AoE et pas up sur une cible: Eclat lunaire/Eclat solaire
  5. Si pas up sur une cible : Essaim d'insectes
  6. Si moins de trois champignons actifs: Champignon sauvage
  7. Ouragan
5.3 Techniques avancées
S’il n’y pas de phase d’AoE dans le match en cours, arrangez-vous pour balancer Météores en période d’Eclipse lunaire. Par contre, si votre rotation est trop rapide, et que votre Eclipse n’est up qu’APRES l’Eclipse, utilisez-la plutôt dès qu’elle est up.
Petit truc concernant Force de la nature : les tréants ne bénéficient pas de votre score de hâte au moment du cast, mais bénéficient bien de Furiroisme. Si vous savez quand la Furie va tomber, claquez vos tréants juste avant. Ne soyez juste pas effrayés de la caster aussi vite que possible si la furie n’est pas imminente : mieux vaut deux tréants pas buffs qu’un tréant buff.
Typhon n’a pas sa place en rotation mono ou multi. Il ne sera réellement utile que pour son effet de renvoi. Considérez-le comme un outil de positionnement, ou, à défaut, comme un micro-CD pour les adds : prévenez le tank, puis balancez-les pour donner une seconde de répit au tank et au heal.
Renaissance : Plus que de se demander quand s’en servir, il faut aussi savoir quand ne PAS s’en servir. Surtout avec d’autres druides, il sera dommage de gaspiller notre rez de combat alors que la cible en a déjà reçu un. Autre remarque, il est toujours mieux de faire Renaître APRES un période de dégâts AoE que pendant !
Innervation : Je vais être cruel, mais Innervation n’existe pas pour permettre aux DPS d’ignorer leurs techniques de regen. C’est aux heals d’être OoM. Donc c’est aux heals de recevoir Innerv (sauf sur un timer rage très limite, mais bon). Le bonus n’est plus très gros, mais n’hésitez pas à en faire cadeau si le heal souffre.
Délivrance de la corruption : Peu de classes retirent les malés, ce ne sera donc pas du luxe d’user et d’abuser de ces sorts. Cas d’école : Naxx 25 en full T9/T10 pour la weekly sur Noth. Personne ne soigne la malédiction. Boom – 24 morts simultanées (mon petit palatank a survécu grâce à une petite bubulle !)
Ecorce : Dans un style un peu différent, Ecorce peut vous sauvez la peau… heu… l’écorce en fait =) En plus, ce sort n’est pas lié au cooldown, et peut donc être balancé à n’importe quel moment. Donc dès qu’il y a un risque conséquent, ce n’est pas du luxe de la balancer !
Epines : tape beaucoup plus dur que par le passé, et peut aider le tank dans une situation d’AoE à risques. Il coute assez cher, donc prudence !
Si vous manquez d’un Guerrier, Druide ou équivalent, Lucioles n’est pas trop dur à entretenir et aidera toute la Dps physique
Sarments est désormais un semi-cc: il mettra hors-service un ennemi combattant en mêlée en l’empêchant de se déplacer. Ne le gaspillez pas sur des lanceurs de sorts !


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scym


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:18 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

place au Druide Heal maintenant ^^

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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:18 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

Le template utilisé est visible ici http://fr.wowhead.com/talent#0hrhZZMfuhd0ruouo
Plusieurs modifications peuvent y être apportées selon les situations et convenances, voici les candidats à ces modifications, le reste est la base à avoir:

Fureur vs Génèse: 2 points dans Fureur ou bien 2 dans Génèse. Sur le papier, de la mana en plus peut paraitre légèrement meilleure mais si vous finissez souvent les combats avec de la mana en trop, vous gagnerez plus à prendre Génèse.
Graine de vie: Il n'est plus requis pour prendre Efflorescence et reste un talent faible. Il peut être une option si vous êtes surtout assigné au heal de tank.
Bonté de la Nature: De la même façon, c'est un talent assez faible, mais vous pourriez le prendre si vous utilisez beaucoup Rétablissement. Le nouvel effet de Nourrir n'est pas si impressionnant. Pour Graine de vie et Bonté de la Nature vous aurez probablement à prendre des points de Persévérance.
Soins naturels: Le dispell magique peut être utile comme inutile selon les combats et le template des autres healers. En 25, très peu de rencontres de raid le nécessite.


Les glyphes


Glyphes primordiaux: Glyphe de récupération, Glyphe de fleur de vie et Glyphe de prompte guérison. Des choix quasi-indiscutables car le seul autre glyphe est celui de Rétablissement...
Glyphes majeurs: Glyphe de croissance sauvage, Glyphe de renaissance et Glyphe d'innervation. Si vous ne raidez pas souvent avec un autre druide équi/heal (ou que vous ne donnez pas souvent votre innerv à quelqu'un); il peut être intéressant de choisir Glyphe de toucher guérisseur à la place.
Glyphes mineurs: Rien n'est plus important que Glyphe du tréant !


Equipement


Les statistiques

Dans l'ordre décroissant d'importance.

Intelligence:
1 d'intell procure 1.169 de spellpower et 0.0018% crit (555 points pour 1% crit, un peu moins de 1/3 du score de crit).
1 d'intell augmente votre maximum de mana de 17.53 (19.28 avec 2/3 Fureur), et votre regen de Requinquage, Revitaliser et Innervation par conséquent.
Ces informations font de l'intelligence la meilleure stat tant pour le heal que pour la mana.

Puissance des sorts:
C'est de l'intell sans les bonus talents/crit/regen. N'apparait que sur les armes et les bijoux.

Esprit:
Augmente votre regen mana inée. En détail, 1 d'esprit donne 0.00836*SQRT(Int) MP5.
L'esprit n'est pas aussi bon que l'intell pour augmenter votre regen mais reste primordial pour raider en bonne condition.

Hâte:
128.05 au score de hâte donne 1% de hâte des sorts. Elle réduit le temps de cast et le GCD de tous vos sorts jusqu'à un minimum de 1 sec. Elle augmente également la rapidité des tics de nos hots et peut donc nous en faire gagner un ou plusieurs.
De ce fait il est possible, et très intéressant, d'aller chercher un ou plusieurs breakpoints visant le gain de tics sur plusieurs de nos Hots:

CALCULÉ AVEC LE BUFF DE RAID HÂTE 5%:

Rétablissement :

- 3 ticks de base
- 4 ticks à 1423

Récupération :

- 4 ticks de base
- 5 ticks à 916
- 6 ticks à 3967 – 1779 avec Grâce de la nature

Tranquilité :

- 4 ticks de base
- 5 ticks à 917
- 6 ticks à 1777 avec Grâce de la nature.

Fleur de vie :

- 10 ticks de base
- 12 ticks à 1220
- 13 ticks à 2440 – 451 avec Grâce de la nature
- 14 ticks à 3659 – 1512 avec Grâce de la nature

Croissance sauvage :

- 7 ticks de base
- 9 ticks à 2005
- 10 ticks à 3746 – 1587 avec Grâce de la nature

Je vous conseille vivement de jeter un oeil à ce tableau (voir lien ci dessous) très bien fait sur le site The Inconspicuous Bear (dont les chiffres au dessus proviennent), qui vous montre absolument tous les breakpoints, prenant en compte les principaux buffs Hâte auquel vous pouvez avoir accès:
(DI: buff 3% démo ; NG: Grâce de la nature ; Raid: buff 5% Shadow/Equi/Chaman)


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MessagePosté le: Dim 2 Fév - 12:18 (2014)    Sujet du message: Guide Druide Répondre en citant

Maitrise:
179.28 au score de maitrise ajoute 1.25% à notre bonus de heal via Symbiose. Sa valeur dépend grandement de l'usage particulier de vos sorts et de votre stratégie de heal.
Elle tend à être relativement puissante en raid 10 ainsi qu'en heal de tank.

N.B.: Choisir entre la Hâte et la Maîtrise est toujours une question très discutée sur de nombreux sites et forums; pour vous orienter vers la Maîtrise, il convient de s'assurer de certaines choses, que vous pouvez voir dans le petit résumé sur ce post (à moins que vous ayez déjà trouvé votre voie ou que vous ne vouliez pas tant vous casser la tête):
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1528683324?page=20#385

Au final, vous aurez à choisir entre deux orientations:(toujours en comptant le buff 5% Hâte)
Hâte: 2005 de score de Hâte.
(Raid 25 en heal de raid, Raid 10 en heal de raid)

Maîtrise: 917 de score de Hâte puis gemme/reforge Maîtrise.
(Raid 10 en heal de raid et heal de tank, Raid 25 en heal de tank ou en assign sur seulement un ou deux groupes)

Ces deux configurations sont les plus adoptées actuellement, il va de soit qu'il en existe d'autres, quoique bien moins représentées et plus discutables.

Critique:
179.28 score de crit donne 1% de chance de crit. Un critique soigne à hauteur d'1.5 fois le heal de base (1.545 avec la méta). Tous nos heals sont capables de critiquer depuis la 4.0. Par son coût en statistique plus élevé et son bonus plutôt faible, le Critique apporte significativement moins que la Hâte pour tous les sorts excepté Récupération et est à exclure en raid 10 face à la Maîtrise.

En résumé: Int > Spell > Esprit > Hâte >= Maîtrise > Critique

Gemmage
-Pour votre Méta, préférez Diamant ombresprit brasillé.
-Deux Topaze de braise téméraire ou Topaze de braise artistique pour l'activer.
-Dans toutes les autres chasses, Rubis du feu d'enfer brillant quand le bonus de chasse est inférieur à 20 Intell.
-Si le bonus de chasse vaut 20 Intell ou plus, vous pouvez mettre Oeil de démon purifié / Topaze de braise téméraire / Topaze de braise artistique.

Nos sorts


Cette section aborde les principes de base des différents usages de sorts et techniques de heals.

Récupération: Bien que nous ne puissions plus arroser le raid de ce sort comme nous le faisions à WOTLK, il est à bien des égards au coeur de notre mécanique de heal.
Il procure un grand montant de soin et active la Prompte guérison ainsi que le bonus de Symbiose. Chaque fois que vous pourrez lancer une Récup sans faire d'overheal, il sera un excellent choix. (repérer quand ce sera le cas, et ce n'est pas facile avec les hots, est la marque d'une bonne stratégie de heal). En outre, vous aurez souvent à en maintenir une sur les tanks, pas seulement pour le heal du hot mais aussi pour buffer vos fleurs de vie avec Symbiose.

Croissance sauvage: Excellent sort. Le timer de 7s signifie que nous devons plus l'utiliser comme un heal réactif que comme un véritable Hot préventif. Elle ciblera les 5/6 personnes les plus basses en vie (sans compter nécessairement la cible du sort). A cast à chaque CD si les dégats de raid sont importants. Permet aussi d'appliquer le bonus Symbiose à plusieurs personnes rapidement.

Fleur de vie: Vous devez gardez vos stacks sur le tank pratiquement tout le temps. C'est un très bon Hot, rapide, peu cher, qui stabilise mieux la vie du tank, active le bonus de Symbiose sur tous vos autres heals de tank et procure fréquemment, Revitaliser, Requinquage et Augure de Clarté. Essayez de le refresh avec un Nourrir, un Toucher guérisseur ou une autre Fleur de vie au moment du dernier tick sans casser votre rythme de cast.

Nourrir: Le heal bon marché du druide. A caster quand vous ne caster rien d'autre. Jaugez votre consommation en mana pour définir quand vous avez besoin de cast plus de Nourrir et quand vous pouvez vous permettre d'utiliser des sorts plus coûteux comme Toucher guérisseur. Le tank est toujours une bonne cible pour ce sort, qui refresh de plus vos Fleur de vie.

Toucher guérisseur: Même temps d'incant que Nourrir, beaucoup plus efficace mais plus coûteux. Typique pour remonter un tank qui a besoin d'un soin direct. C'est une très bonne option dès que vous avez un proc Augure de clarté (qui vous le rend donc gratuit) et que vous n'avez pas besoin de la vitesse de Rétablissement.
Combiné avec Rapidité de la nature, il offre un instant heal d'urgence un peu plus important que Prompte guérison.

Rétablissement: Le heal direct, rapide et très coûteux du druide. A utiliser quand il peut éviter la mort de quelqu'un très bas en vie dans le raid. Sur un proc Augure de Clarté vous pouvez l'utiliser plus librement sur des personnes du raid qui ne sont pas full vie. Il a une autre importance lorsque vous êtes sous Arbre de vie, voir plus bas.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:40 (2017)    Sujet du message: Guide Druide

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